„Fuck Siegertreppchen!“ und andere Einblicke in die Welt des Game Jams ‚A Game By Its Cover‘

Eine riesige Kartoffel schwebt über einer Großstadt. Aus ihrem Mund presst die gelbe Monsterknolle einige tiefe Basstöne in die Welt hinaus und bringt mit der Vibrationen ihrer Singsangs allmählich einige der Gebäude unter ihr aus dem Gleichgewicht.

Zufrieden beobachtet die Kartoffel am Himmel die wankende Statik und mischt noch einige weitere, schrille Töne in ihr Solokonzert. Kurz darauf stürzen die ersten Hochhäuser krachend in sich zusammen. Diese skurrile Szene stammt aus Modulocean, dem vielleicht entspannendsten Zerstörungssimulator der Spielegeschichte: Statt Dynamit und Hacke schieben SpielerInnen hier nämlich eine Handvoll Seifenblasen über den Bildschirm und erzeugen damit ganz unterschiedliche Töne und Geräusche.

Nur wer neugierig ausprobiert und experimentiert, kann das Spielziel erreichen: die restlose Zerstörung der Großstadt, die nur mit einer ganz besonderen Audio-Komposition gelingen kann.

Modulocean lässt euch als Riesenkartoffel oder Riesenwal ganze Städte zerstören. Und das ist ziemlich entspannend. (Bild: Octurnip)

Doch die Idee zu diesem ungewöhnlichen Spiel geht nicht einzig und allein auf die Kappe des zweiköpfigen Entwicklerteam Octurnip, denn das Duo hatte eine Inspirationsvorlage für Modulocean: nämlich ein fiktives Cover für ein Videospiel, das niemals existiert hat.


Jedes Jahr findet in Japan die My Famicam Exhibition statt, ein riesige, alternative Ausstellung, wo KünstlerInnen aus der ganzen Welt ausgedachte Illustrationen für fiktive Videospiele einreichen dürfen. Wie der Name dieses Events schon andeutet, geht es dabei aber nicht um irgendwelche Videospiele, sondern ganz speziell um Titel für den Famicom – die in Japan übliche Umgangsbeschreibung („Family Computer“) für Nintendos Heimkonsole aus dem Jahr 1983.

Die Einreichungen werden von den Veranstaltern der Famicam Exhibition gesammelt, ausgedruckt und ausgestellt. Aber hier endet der kreative Schaffenszyklus noch lange nicht: Seit 2015 durchleuchten SpieleentwicklerInnen im Rahmen des Game Jams A Game By Its Cover die eingereichten Famicase-Cover und lassen sich von den Illustrationen zu tatsächlichen Spielen inspirieren, die sie dann innerhalb einer vorgegebenen Zeit entwickeln.

Fiktive Famicom-Cover wie das von „Whale of Noise“ inspirieren jedes Jahr die TeilnehmerInnen von A Game By Its Cover. (Bild: My Famicam Exhibition)

Organisiert wird dieser Game Jam seit nunmehr knapp vier Jahren von Jeremy Lonien und Dominik Johann, die beide selbst tief in der Entwicklerszene verwurzelt sind: Jeremy ist studierter Game Designer, bastelt Arcade-Automaten und entwickelt selbst Spiele, Dominik ist Mitgründer und Art Director des Indie-Studios Crows Crows Crows, Illustrator und Voice Actor.

Beide fanden über ein gemeinsames Projekt zusammen, wie Jeremy im Interview mit OK COOL erzählt: „Wir kennen uns via Superlevel, wo wir beide vor ungefähr fünftausend Jahren einen Podcast namens ‚Indie Fresse‘ produziert haben. 2012 entwickelten wir dann zusammen unser erstes Spiel namens The Message, was damals verhältnismäßig Wellen schlug und später in dem Buch Videogames For Humans abgedruckt wurde.“

Mit A Game By Its Cover will das Duo jedes Jahr EntwicklerInnen dazu einladen, sich von den vielen unterschiedlichen Famicom-Covers inspirieren zu lassen und eigene Spiele zu entwickeln. Dazu Dominik: „Ich vermute ja dass sich My Famicase und AGBIC mittlerweile gegenseitig verstärken und auf eine Art Hand in Hand gehen sollten. Für Künstler, die ein fiktives Cover-Design einreichen, ist da immer das Potential, das irgendwann als echtes Spiel zu sehen. Genau so ein Anreiz ist es umgekehrt für Entwickler, die aus den unzähligen Ideen für ihre Spiele auswählen und damit in alle möglichen Richtungen davon laufen können.“

Dominik Johann: „Wir halten die Regeln so locker wie möglich um die Erfahrungen, Skill-Level und Lebensumstände aller TeilnehmerInnen zu berücksichtigen.“

Dabei achten die beiden ganz besonders darauf, dass sich ihr Game Jam nicht zu einem Wettbewerb mit Siegern oder Verlierern entwickelt, sondern entspanntes, kreatives Arbeiten in den Vordergrund steht.

Dominik Johann erklärt den Hintergedanken dieser Vorgabe, die auch als Leitsatz im Regelwerk der Veranstaltung festgehalten ist: „Bei ‚physikalischen‘ Jams vor Ort sieht man, wie der Leistungsdruck in Verausgabung und ungesundes Verhalten (Stress, zu wenig Schlaf und Essen, feindliche Gruppendynamik) ausarten kann. Teams bereiten sich wochenlang auf die Veranstaltung vor, entwickeln Pläne ohne das Thema zu wissen, optimieren sich aufs Siegertreppchen. Fuck that.“

Nicht zuletzt erhofft sich das Duo, mit dieser Herangehensweise als Vorbild für andere Jams zu fungieren, die ganz bewusst für Wettbewerbstimmung sorgen. Zu diesen Veranstaltungen zählt auch Ludum Dare, dem wohl bekanntesten Game Jam der Branche, wie Jeremy erklärt: „Da artet das Ganze dann in Vote-Manipulation aus und manche TeilnehmerInnen begannen beispielsweise damit, frühere Gewinner zu analysieren und nachzuahmen, um möglichst gute Punktzahlen zu erreichen.“


Der Verzicht auf kompetitive Elemente liegt in der Tradition des Game James A Game By Its Cover, der schon vor der Zusammenarbeit von Jeremy Lonien und Dominik Johann existierte: 2010 organisierte ein User der Developer Community TIGSource namens Melly erstmals diesen Game Jam, der allerdings nach einigen wenigen Ausgaben rotz vieler Einreichungen wieder einschlief.

Dominik erklärt, wie das Konzept schließlich in seinen Händen landete: „2012 hat Matt Sephton versucht, AGBIC wiederzubeleben, was leider wegen technischer Probleme nie so richtig in Gang kam. Ich war immer ein großer Fan von A Game By Its Cover und habe Matt dann 2015 kontaktiert mit meinem Plan, es auf itch.io als Jam (ganz bewusst ohne jeglichen Wettkampf) fortzusetzen. Mit seinem Segen machen wir das seitdem jährlich und nun zum vierten Mal!“

Die diesjährige Ausgabe des Game Jams steht nun unmittelbar bevor und beide Organisatoren laden alle interessierten EntwicklerInnen ganz ausdrücklich ein, sich mit Beiträgen zu beteiligen. Erfahrung und Fähigkeiten der TeilnehmerInnen spielen keine große Rolle, wie Jeremy im Interview mit OK COOL noch einmal betont: „Es wird immer von der Demokratisierung der Spielentwicklung™ gesprochen, aber moderne Game Engines wie Unity oder Unreal sind für Anfänger immer noch total unzugänglich, gar kryptisch wenn du mich fragst.

Zum Glück gibt es da aber Twine für textbasierte Spiele und neuerdings Bitsy für simple pixelige Adventures und Vignetten. Wenn es ein bisschen mehr Interaktivität sein soll, empfehle ich MIT Scratch (nicht nur für Kinder!) und Construct 3. Diese Tools funktionieren alle komplett im Browser und benötigen null Programmierkenntnisse oder -erfahrung, um interessante Ergebnisse zu erzielen.“

Noch bis Ende August 2018 läuft der diesjährige Jam, der über die offizielle itch.io-Seite erreichbar ist. Die Ergebnisse werden ebenfalls dort und auf dem eigenen Twitter-Account geteilt.

Auch die kleine, aktive Stammcommunity ist auf dem eigenen Discord-Server jederzeit bereit, Neulingen unter die Arme zu greifen, wie Jeremy verrät: „Wir haben eine kleine entspannte Community inzwischen, die uns sehr dankbar für diese Arbeit ist und Anfängern und sich Gegenseitig hilft, aufkommende Fragen klärt, und uns so sogar ein wenig die Arbeit abnimmt.“

Der Game Jam von Jeremy und Dominik mag vielleicht noch nicht zu den größten Events der Branche gehören, aber mitanzusehen, wie viel Spaß die TeilnehmerInnen von Jahr zu Jahr am kreativen Ausprobieren haben, wertet das Duo als den eigentlich wichtigsten und größten Erfolg von A Game By Its Cover.

 

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