Mit „after HOURS“ erzählt Bahiyya Khan eine Geschichte über Mental Health, die nur selten gehört wird

„Ich muss jeden Tag zwei Stunden zur Universität fahren, um das Internet benutzen zu können, denn daheim habe ich, abgesehen von meinem Handy, keinen Internetzugang. Auf dem Weg werden immer wieder Steine von Brücken auf vorbeifahrende Autos geworfen, um die Fahrer zu überfallen, was mir viel Angst macht. Die Leute in meiner Nachbarschaft werden täglich ausgeraubt.

Es fällt schwer, sich viele Gedanken über Videospiele zu machen, wenn du die ganze Zeit darauf wartest, dass sich deine Mutter meldet und sagt, dass sie heil angekommen ist. Oder wenn du weißt, dass seine Familie nur noch Geld für zwei Monatsmieten übrig hat. Andererseits ist genau das der Grund, warum ich Videospiele mache. Um die Geschichte meiner Mitmenschen zu erzählen.“

Mit diesen Worten beschrieb Bahiyya Khan erst kürzlich in einem Interview mit Geeks of Color ihren nicht immer einfachen Alltag als junge Entwicklerin in Johannesburg, Südafrika. Diese Erfahrungen ähneln der Geschichte des Erfolgsduos Ben Myres und Cukia Kimani, die ebenfalls in Südafrika Spiele entwickeln, aber bereits den internationalen Durchbruch geschafft haben.

Bahiyya steht hingegen noch am Anfang ihrer Karriere: Sie studiert Game Design in Johannesburg, während sie nebenberuflich Kinder und Jugendliche aus den gesellschaftlich niedrigsten Schichten ihres Heimatlandes in Sprachkursen unterrichtet.

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2017 sprach Bahiyya Khan auf dem Indie-Game-Festival AMAZE in ihrem Vortrag „Crying in the Club: How to make games despite the crushing weight of being alive“ über ihre persönlichen Erfahrungen rund um die Spieleentwicklung. (Bild: AMAZE, Screenshot Youtube)

Mit Spielen verarbeitet Bahiyya ihren Alltag in Südafrika, ihre persönlichsten Geschichten und die ihrer SchülerInnen, die sich häufig um emotionale oder körperliche Misshandlungen drehen. Die bisher veröffentlichten Titel der jungen Entwicklerin, Fuck The System, war & pieces und The Room, werfen ein Schlaglicht auf intensive, emotionale Momente, die verstören, bedrängen und aufwühlen sollen. Die technisch simple Präsentation dieser Spiele ist dabei nicht mehr, als ein Gefäß für die intimen Geschichten, die Bahiyya erzählen will.

Das soll sich mit dem nächsten Spiel ändern, an dem die junge Entwicklerin nun arbeitet: after HOURS erzählt die Geschichte des Mädchens Lilith, die als Kind sexuell missbraucht wurde. Heute, Jahre später, leidet sie schwer unter den für sie belastenden Symptomen einer Borderline-Persönlichkeitsstörung (BPS).

SpielerInnen begleiten die jungen Frau während ihrer Ausflüge mit Freunden, blicken ihr bei Facebook-Unterhaltungen über die Schulter oder werden Zeuge ihrer dunkelsten Momente. Regelmäßig dürfen SpielerInnen entscheiden, wie Lilith auf bestimmte Situationen reagieren oder sich verhalten soll — aber nicht immer sind die Entscheidungen, die hier getroffen werden, auch wirklich für die junge Frau umsetzbar.


Die bedingte Entscheidungsgewalt der SpielerInnen ist ein Stilmittel des Spiels, das eine wichtige Botschaft vermitteln soll: Menschen wie Lilith können nicht verlässlich und ausschließlich die Entscheidung treffen, die in der Theorie am klügsten oder am gesündesten klingt. after Hours ist kein klassisches Spiel, das gewonnen werden kann, sondern ein intimer Blick auf die Lebensgeschichte von Lilith, die im Spiel von Bahiyya selbst verkörpert wird.

Dieser Sprung vom vertrauten Textadventure zum Full Motion Video (FMV) war für Bahiyya eine technische Herausforderung — und doch gleichzeitig absolut notwendig, wie sie im Interview mit OK COOL erklärt: „after HOURS ist ein erzählerisch sehr dichtes Spiel, das sich um große, komplexe, schwere Themen dreht. Ich hatte das Gefühl, dass mir die Twine-Engine (die für Textadventures genutzt wird) nicht erlauben würde, Liliths Geschichte mit all ihren schönen und schwierigen Momenten zu erzählen.

Es ist wichtig, dass die Spieler Liliths alltäglichen Kampf sehen können. Das Spiel muss überwältigend wirken, anstrengend sein und seine Spieler auf allen Ebenen überfordern — denn genauso fühlt sich auch Lilith die ganze Zeit.“

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after HOURS macht uns zum Zeugen des Alltags von Lilith — inklusive aller schönen, aber auch traurigen und verstörenden Momenten. (Bild: Bahiyya Khan)

Dieser Wunsch, die Gefühlswelt von Lilith so aufrichtig und ungefiltert wie möglich darzustellen, führte Bahiyya schließlich zu der Entscheidung, selbst im Spiel das junge Mädchen zu verkörpern: „Ich hätte niemand anderem die Geschichte von Lilith anvertraut. Ich spürte während der Entwicklung einen sehr starken Beschützerinstinkt und wollte, dass Lilith wirklich gesehen und verstanden wird. Ich habe sie als Charakter erschaffen, ich kenne sie am besten. Niemand kann in meinen Kopf, oder ihren blicken, wie ich es kann.

Aber Lilith zu spielen war wirklich schwer für mich wegen all der emotionalen Arbeit, die ich leisten musste. Ich musste mich mit doppelt so viel Schmerz auseinandersetzen, den ich alleine wegen meines Geschlechts ohnehin die ganze Zeit aushalten muss.“


after HOURS wird schwer verdaulich sein und die SpielerInnen aufwühlen, dessen ist sich Bahiyya sicher. Und gerade deswegen hat die junge Entwicklerin eine Triggerwarnung in ihr Spiel eingebaut, ein deutlicher, expliziter Warnhinweis, dass das Spielerlebnis potentiell traumatisierende oder belastende Szenen beinhaltet.

Inhaltswarnungen dieser Art sind in der Spielewelt umstritten und selten: Viele EntwicklerInnen fürchten, dass die Trigger-Angaben bereits Teile ihrer Geschichten verraten könnten. Andere sind unsicher, welche Themen in die Trigger-Auflistungen aufgenommen werden sollten und welche nicht. In den letzten Jahren haben nur einige wenige Indie-Spiele wie Freshman Year oder Trigger derlei Inhaltswarnungen berücksichtigt, AAA-Großproduktionen der Spielebranchen verzichten dagegen nahezu ausnahmslos auf Trigger-Hinweise.

Für Bahiyya aber war von Anfang an klar, dass ihr Spiel Warnhinweise benötigt, wie sie im Interview mit OK COOL erklärt: „Mich stört es sehr, wenn Medien welcher Art auch immer keine Inhaltswarnungen zeigen, obwohl sie traumatisierende Szenen und Themen in den Mittelpunkt rücken.

Das halte ich für unverantwortlich. Kunst mit einem gewissen Schockpotential muss sorgsam durchdacht sein. Es besteht ein Unterschied darin, mit problematischer, extremer Bildsprache zum Nachdenken anzuregen und Diskussionen anzustoßen oder um jeden Preis irgendeine Reaktion provozieren zu wollen.“

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Diese Triggerwarnung macht die SpielerInnen von after HOURS auf potentiell aufwühlende Senen und Themen aufmerksam. (Bild: Bahiyya Khan)

after HOURS soll im Oktober 2018 erscheinen und ein Schlaglicht auf Themen werfen, die in der Spielwelt vielfach und regelmäßig ausgeklammert werden. Für Bahiyya war und ist die Produktion ihres Spiels infolgedessen nicht nur eine technische, sondern auch eine emotionale Herausforderung.

Doch wenn after HOURS und die Geschichte von Lilith auch nur einige wenige Menschen erreichen und berühren kann, dann hat sich diese Investition der jungen Entwicklerin bereits gelohnt, wie Bahiyya Khan am Ende ihres Gesprächs mit OK COOL noch einmal betont: „Die Persönlichkeit von Lilith besteht aus noch mehr, als nur ihrem Trauma. SpielerInnen können ihr helfen, ihr beiseite stehen, sie unterstützen und dabei eigene Klischees über Menschen mit Borderline-Symptomen oder traumatischen Erfahrungen in Frage stellen. Die SpielerInnen können ihr Freund werden.“

 

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