„Wohin gehst du, wenn du nichts mehr hast?“: Wie sich ein Entwickler zurück ins Leben programmierte

„Ich ging zu einem Arzt, der mich mit ADHS diagnostizierte. Er verschrieb mir Medikamente, damit ich mit den Symptomen besser fertig wurde. Zu meiner Überraschung funktionierten die Pillen extrem gut und fast unmittelbar nach der ersten Einnahme. Ich war produktiver, glücklicher und sah all meine Ziele glasklar vor mir. Endlich hatte ich meine größte Schwäche bezwungen. Jetzt konnte mich nichts mehr aufhalten.

Mein Leben lief wieder richtig rund, aber jeder kennt wohl diese Tage, an denen du nicht ganz das geschafft hast, was du dir vorgenommen hast und abends dann noch ein paar Arbeitsstunden anhängst. Ich nahm hin und wieder eine Extrapille, um diese letzten Dinge abzuhaken, mit dem Tag abzuschließen und mich wieder auf andere Sachen konzentrieren zu können.

Es ja nicht so, als würde jeder Mensch da draußen alles einhalten, was die Packungsbeilage vorgibt, und trotzdem geht schon alles gut. Außerdem ist mein störrischer Kopf das, was mich einzigartig und in meinem Job so gut macht. Lieber um Vergebung als um Erlaubnis bitten, richtig?“

Diese Zeilen markieren den Wendepunkt eines sehr emotionalen Essays des Spieleentwicklers Jon Shafer, in dem er sein Leben mit ADHS reflektiert. Bald nach der Diagnose überdosierte er seine Medizin, um noch produktiver zu sein. Lange ging das allerdings nicht gut: Langsam aber sicher rutschte der Entwickler in den Burnout, fühlte sich zunehmend antriebslos und alleine.

Er isolierte sich von seinem Freundeskreis, nahm stark zu und litt unter Gewichtsproblemen. Er verlor seinen Job und schließlich seine Lebensfreude.

„Vielen Menschen fällt es immer noch schwer, über ihre psychische Gesundheit zu sprechen. Die Spielebranche ist ein hartes Geschäfte für alle und ich glaube, meine Geschichte kam vielen Leuten bekannt vor.“ (Bild: Jon Shafer)

„Das, was mich weitermachen ließ, war dieses Flüstern in meinem Hinterkopf: ‚Du kannst es immer noch schaffen. Du kannst das.'“ Nur mühsam und nach vielen verzweifelten, einsamen Wochen konnte sich Jon wieder Stabilität und Routinen aufbauen, die ihm den so dringend benötigten Halt in seinem Alltag boten. Er stellte seine Ernährung um, trieb wieder Sport und ordnete seinen Alltag.

Der rote Faden aber, der ihn schlussendlich zurück ins Leben führte, war At The Gates, ein Hobbyprojekt, das jahrelang unfertig in der Schublade des Entwicklers schlummerte. „Ich wusste, es liegt eine Menge harter Arbeit vor mir, um dieses Ding nicht nur zu beenden, sondern es auch richtig zu machen. Mir war klar, wie viel Potential At The Gates hatte und ich weigerte mich zu akzeptieren, dass dieses Spiel nur wegen mir mittelmäßig werden würde.“

Nach einigen Verschiebungen und Verzögerungen erschien das Spiel Anfang diesen Jahres. Für den heute 33-jährigen Entwickler war das der Moment, in dem er erstmals nach langer Zeit wieder tief durchatmen konnte.


Mitteleuropa im fünfen Jahrhundert nach Christus, „Barbaren“ und Römer hauen sich gegenseitig auf den Kopf – das ist der Schauplatz von At The Gates, in dem Spielende ihre Zivilisation zur Supermacht heranziehen sollen.

Obwohl sich Jon einige interessante Neuerungen ausgedacht hat, die das Strategie-Genre so bisher nicht kannte, erntete das Spiel einige harsche Kritiken: „Unfertig“, „undurchdacht“ und „verwirrend“ sind die häufigsten Kommentare, die Jon in den Stunden und Tagen nach Release auf der Vertriebsplattform Steam lesen muss. Einige beleidigen den Entwickler auch direkt.

„Das ist alles definitiv hart, aber mit sowas muss man eben rechnen, wenn man seine Karriere irgendeiner Form von Kunst widmet. Egal, was man macht oder wie stolz man auf etwas ist, da draußen wird es immer jemanden geben, der das alles hassen wird.“

So denkt Jon über die oftmals auch persönlich verletzenden Worte, die den Entwickler noch immer, rund zwei Monate nach Release, erreichen. „Dafür wird es auch immer jemanden geben, für den dein Werk zum neuen absoluten Lieblingsspiel wird. Dass es diese beiden Gruppen gibt, damit musst du im Reinen sein, das muss dir klar sein. Auch, wenn das wirklich alles andere als einfach ist“, ergänzt Jon im Interview mit OK COOL.

Während Genre-Fans die innovativen Ideen von At The Gates zu schätzen wissen, kritisieren andere mit harschen Worten Jons Spiel. Persönliche Kritik versucht der Entwickler nicht zu nah an sich ran zu lassen. (Bild: Jon Shafer)

Unterm Strich ist der Release von At The Gates für den 33-Jährigen aber ein großer Erfolg: Die Veröffentlichung markiert nicht nur einen wichtigen Wendepunkt in Jons Leben – die Befreiung aus dem tiefen Loch, in dem sich der Entwickler monatelang verloren hatte –, sondern schenkte ihm auch ein finanzielles Polster: „Ich kann mir jetzt sicherlich keine Luxusyacht kaufen, aber ich sollte für die nächsten Jahre ganz gut abgesichert sein. So kann ich mich auf die Dinge konzentrieren, die ich jetzt noch an At The Gates runder machen will. Und Ideen für einen Prototypen eines neuen Spiels habe ich auch schon.“


Im Hause Shafer stehen alle Zeichen also auf Zukunft, Optimismus, Tatendrang. Den Burnout hat der Entwickler hinter sich gelassen. Ganz vergessen kann er diese Episode seines Lebens aber nicht, die er in dem seitenlangen Essay dokumentiert hat.

Bereuen oder gar löschen will Jon diesen Text aber auf keinen Fall – aus mehreren Gründen, wie er im Interview mit OK COOL erklärt: „Darüber zu schreiben, was ich mit At The Gates erlebt habe, war für mich wichtig, um einen Schlussstrich unter dieses Projekt zu ziehen. Außerdem konnte ich so den vielen Kickstarter-Backern, die das Spiel in seiner Frühphase finanziert haben, die mehrjährige Verspätung erklären.

Was mich aber schlussendlich davon überzeugt hat, diese sehr persönliche Geschichte zu erzählen, war das Wissen darum, dass ich damit anderen Mut zusprechen kann, die sich in ganz ähnlichen Situationen befinden. Und das war wirklich der schönste Lohn dieser ganzen Geschichte: Nämlich zu hören, wie ich einigen Leuten da draußen tatsächlich helfen konnte, und wenn es auch nur ein kleines bisschen war.“


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