Festival Tycoon: Die nächste Aufbauspielhoffnung kommt aus Österreich

Laut testedich.de ist meine berufliche Zukunft ziemlich alternativlos: Journalismus bitte „nur wenn es sonst keine Optionen gibt.“ Lehrer könnte ich durchaus noch werden, weil mich Kinder „sicher gut finden.“ Als Polizist „auf gar keinen Fall geeignet.“ Und an ein bestimmtes Berufsbild soll ich nicht einmal denken, wenn das Überleben der menschlichen Zivilisation davon abhinge: Der Festivalmanager. Gnadenlos ehrlich urteilt testedich.de: „Der schmuddelig-stressige, schlecht bezahlte Job ist für dich absolut nichts.“

Was bin ich froh, dass es Videospiele gibt, um mich zumindest für einen Nachmittag in scheinbar unerreichbaren Zukunftsträumen verlieren zu können. Und was bin ich froh, dass der österreichische Entwickler Johannes Gäbler seit mittlerweile rund einem Jahr daran arbeitet, das Leben als Festivalmanager zumindest auf dem Bildschirm nachstellen zu dürfen.

Eine Simulation, die noch gefehlt hat

Die Welt der Aufbausimulationen lässt eigentlich fast keine Wünsche offen: Freizeitparks, Zoos, Dinosaurier-Heime, Pizzabuden, Raumschiffe, Monsterhöhlen wollen von uns errichtet, verwaltet, kostenoptimiert und verschönert werden. Ein Traum für Menschen wie mich, die gerne grüne Zahlen, zufriedene BesucherInnen und in stundenlanger Kleinarbeit dekorierte Gehwege betrachten.

Einen Festivalmanager aber gab es bisher noch nicht – bis sich der 23-jährige Entwickler Johannes aus Innsbruck vor rund drei Jahren die ersten Gedanken machte: „Die Idee entstammt eigentlich meinem Interesse an Musik, Musikmanagement und der Tatsache, dass ich selbst eigentlich nur Aufbauspiele spiele. Daher war die Idee des Festival Managers recht naheliegend.“ 

Im Winter 2017 übersetzt er seine Ideen in erste Mindmaps, im Februar 2019 beginnt er mit der eigentlichen Programmierung am Festival Tycoon – alles während seines Studiums der Medieninformatik an der TU Wien. Eine Demo gibt es auch bereits.

Das Konzept seines Spiels ist denkbar einfach: SpielerInnen übernehmen die Organisation und Durchführung eines Musikfestivals, inklusive Aufbau der Bühnen, die Verteilung der Camping-Bereiche und das Organisieren der Bands selbst: „Dabei müssen sie aufpassen, dass Zeltplätze nicht zu laut sind, manche Orte haben einen ‚Umweltverschmutzungs-Grenzwert‘, welcher nicht überschritten werden darf, unterschiedliche Locations eignen sich für bestimmte Musik-Genres besser als für andere und wenn die Bedürfnisse der Band nicht erfüllt werden, können die ihren Auftritt auch wieder spontan absagen.“ 

Wenn alles klappt, soll sich Festival Tycoon in Sachen Komplexität irgendwo zwischen Anno 1503 und Rollercoaster Tycoon einfinden – zwei der beliebtesten Spiele des Aufbau-Genres: „Ich weiß noch nicht, ob am Schluss der Preis eines jeden einzelnen Soft-Drinks separat eingestellt werden kann. Ich werde mich aber durchaus bemühen, besonders das Endspiel spannend zu halten, da das oft ein Kritikpunkt an Titeln des Genres ist.“

„Mach einen Festival Manager, wenn alle Events abgesagt sind!“

Johannes plant für das zweite Quartal 2021 den Release seines Festival Managers als Early-Access-Version – noch liegt also viel Arbeit vor dem 23-Jährigen. Doch die Erfolge, die er bereits jetzt mit seinem Spiel feiern durfte, motivieren ihn: Im Winter des vergangenen Jahres gewann er bei gleich zwei Veranstaltungen das „Probe-Pitchen“ vor Publishern und erhielt ausgesprochen gutes Feedback, wie er mir erzählt.

Im November 2019 folgte dann sein wohl bisher größter Erfolg: Der erste Platz beim Probe-Pitchen auf dem österreichischen Spielefestival SUBOTRON: „Das hat noch mal für ziemlich viel Motivation und auch Bekanntheit in der österreichischen Szene gesorgt.“

An diesem Schreibtisch mitten in Wien entsteht Festival Tycoon — ein Projekt, das pro Woche bis zu 40 Arbeitsstunden verschlingt.

Während Johannes nach wie vor einen Großteil der Arbeit am Festival Manager selbst stemmt, unterstützen ihn mittlerweile ein Grafiker und zwei Musiker. Dem Release seines eigenen Spiels blickt der Entwickler aber immer noch mit gemischten Gefühlen entgegen: „Einerseits bin ich schon zuversichtlich. Andererseits habe ich noch nie was Vergleichbares veröffentlicht, deswegen gibt’s viele Dinge, von denen ich nur hoffen kann, dass sie funktionieren werden.“

Für andere EntwicklerInnen hat er noch einen Ratschlag parat, dem er selbst vor Jahren gefolgt ist: „Anfangen, iterieren und veröffentlichen. Ich kenne genug Leute, die viele gute Ideen haben, aber zum Beispiel noch nie ein Spiel programmiert haben und deswegen nichts machen. Aber irgendwo muss man anfangen.“

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