Dark Souls in Schieflage

Eine Kritik von Dom Schott

Es sind große Worte, die ich da für ein Unterhaltungsmedium wähle, aber es fühlt sich nun einmal wirklich so an, als hätte mich Mandragora: Whispers of the Dead Tree fast 30 Stunden lang in Geiselhaft genommen. Regelmäßig knallte ich den Controller in die tiefste Couchritze, rief dem Bildschirm ein lautes „ja, dann halt nicht!!“ entgegen, schloss das Spiel, waberte mit dem Cursor über der Deinstallation-Anweisung – nur um dann doch wieder zurück in die Fantasy-Welt zu tabben. Noch ein letzter Versuch. Und das 30 Stunden lang. Dejavue.

Dejavue an meine Zeit mit Dark Souls, dem gleichermaßen berüchtigten wie beliebten Großklassiker, der seit 2011 ganze Generationen von Menschen in ihrem Selbstbild erschütterte oder gänzlich brach. (ich übertreibe, aber genau so klingt das, wenn ihr mal wieder davon schwärmt, wie euch der Abspann von Dark Souls zu echten Gamern gemacht hat). 

Was für eine schlimme Zeit das damals war: Giftbolzen, toxische Kröten, Blighttown, instabile Treppengeländer, so viele Tode, so viele verlorene Nerven und noch mehr verlorene Seelen.

Und was für eine tolle Zeit das war: Hart erkämpfte Triumphe über vermeintlich unfaire Bossgegner, versteckte Items, Havels Rüstung, mein Goldschatz. Ich bin nicht der erste, der die kontrastreiche Faszination der Souls-Spiele mit solchen Worten beschreibt, sondern einer von vielen, die diesen Titeln trotz und wegen ihrer Schwierigkeitsgrades verfallen sind.

14 Jahre später zitiert Mandragora ganz absichtlich und selbstbewusst die Spielprinzipien dieses großen Souls-Vorbilds, hier und da um einige Veränderungen ergänzt – Seitenansicht statt Schulterperspektive, mehr Fähigkeiten, neue Spielsysteme. Und ja, auch bei Mandragora spüre sich meine liebgewonnene Souls-Faszination.

Aber irgendetwas fehlt.

Ein Ersteindruck wie Lasagne: Hübsch und spannend

Am Look kann es schon einmal nicht liegen, dass ich das Gefühl habe, etwas zu vermissen. Denn der ist phänomenal: Handgezeichnet, Wasserfarben, märchenhaft ausgeleuchtet und gekrönt von minimalistisch animierten Portraitköpfen, die die sonst so nüchtern inszenierten Gespräche beleben. Toll, wirklich, volle Punktzahl!

Und auch die Geschichte, die sich in diesem Look kleidet, ist interessant genug, um mich zumindest aktiv mitdenken zu lassen: in einer Fantasy-Welt voller Magie, Drachen und erzkatholischen Glaubensmenschen werde ich, ein Inquisitor der Kirche, aus einem Unfall heraus von einer Hexe besessen. In einer Parallelwelt genug Grund für den Scheiterhaufen, hier der Startschuss für eine Spezialmission: Die verbliebene, zweite Hexe in der Spielwelt ausfindig machen und auf dem heiligen Altar der Religion opfern. 

Diese Reise führt mich durch eine sich allmählich immer weiter öffnende Spielwelt, die in thematische Hubs aufgeteilt sind: Sümpfe, Kanalisationen, Dörfer, Festungen, Friedhöfe – das komplette Ensemble der klassischen Fantasy-Garnitur ist dabei und wunderschön inszeniert. Und dank großzügig verteilter Checkpoints inklusive Schnellreisefunktion fällt mir auch das zielgerichtete Abklappern einzelner Trackte nicht schwer, während ich dem nächsten Questmarker nachjage.

Meine Reise unterbreche ich immer wieder, um in der Kommandozentrale (heißt hier anders) mein Inventar zu füllen und mit Friends & Family zu plaudern.

Aber klar, bei der anfänglichen Suche nach Hexe 2 bleibt es nicht, stattdessen offenbart sich nach und nach eine viel größere und umfassendere Geschichte, der ich interessiert von Gespräch zu Gespräch gefolgt bin. Und dazwischen: kurzweilige Miniquests, die von „Töte 10 Wölfe“ bis zu „Befreie 1 Opa“ reichen, nett für die Abwechslung zwischendurch. Auch hier, grüner Haken dran, gefiel mir besser als das verklausulierte-fragmentierte Andeuten eines Dark Souls, das seine größten Twists in Itembeschreibungen versteckt (ich übertreibe, aber ihr versteht mich).

Grafik toll, Story toll – wo ist denn nun das Problem?!

Darüber musste ich selbst eine Weile nachdenken. Denn: Wenn immer dann, wenn ich Mandragora spielte, spielte ich es gerne. Aber in dem Moment, wenn ich das Spiel beiseite legte, spürte ich dieses unangenehme, hohle Gefühl in mir, in den letzten Stunden eigentlich gar keinen Spaß gehabt zu haben. Paradox. Aber nach einigen Grübeleien kann ich es mir nun erklären (und leider geht das nicht gut für das Spiel aus).

Alles beginnt beim Kampfsystem. Das ist vorhanden, nicht allzu komplex und macht Spaß: leichter Angriff, schwerer Angriff, unterschiedlichste Waffengattungen, Zaubersprüche und Spezialangriffe, allesamt hübsch und anschaulich über einen angenehm großen Skill-Tree verteilt.

Auch das Gegner-Ensemble ist angenehm abwechslungsreich und wieder mal hübsch gestaltet: Skelette, Riesenratten, Vampire, Fledermäuse, Vampirfledermäuse, Tentakel, Stiere (!?) und vieles andere greift zur Waffe, um dann doch ihre Seelenpunkte zu verlieren, mit denen ich meine Figur aufleveln darf – Dark Souls grüßt lieb.

Bin hin und weg, wie hübsch diese Gespräch inszeniert sind.

Während sich bis hierhin Mandragora ganz wunderbar von ebendiesem Dark Souls inspirieren ließ und um eigene Metroidvania-Ideen ergänzt, kommt nun aber der Knackpunkt, die Sollbruchsstelle meines Spaßes: Die Lesbarkeit des Designs. Ich erklär’s.

Dark Souls wird oft als unfair verschrien, ist aber alles andere als das: Gegner kündigen ihre Angriffsbewegungen an, Bewegungen von Bossen folgen einem Muster, können gelernt werden und irgendwann wird sogar der vermeintlich harmlose Treppenaufstieg völlig richtig als tödliche Falle verdächtigt. Dark Souls spricht eine eigene Design-Sprache und wer die lernt, durchschaut das Spiel, kann sich Vorteile verschaffen, hat pädagogisch wertvoll Spaß an der Qual.

Mandragora – und damit das ungarische Primal Game Studio – hat das irgendwie nicht begriffen. Oder bekommt das nicht hin. Oder beides. In jedem Fall bricht es immer wieder seine eigenen Design-Regeln – und das ist frustrierend. Nicht „oh wow, ist das schwer, ich will besser werden und es dir zeigen!“-frustrierend, sondern „warum bin ich jetzt gestorben?!“-frustrierend.

Beispiele gibt’s reichlich, ich suche mir zwei aus: Im ersten Spieldrittel betrete ich eine Spukvilla, schiefe Gemälde, geisterhafte Stimmung, paar kleinere Ratten, Inszenierung wie gewohnt top. 

Irgendwann entdecke ich einen Keller, in dem knöchelhoch Wasser steht. Weil das nicht mein erstes Videospiel ist, stecke ich hier nur SEHR vorsichtig meinen Zeh ins Nass: kleiner Test, ob alles gut geht, dann ein paar vorsichtige Schritte und schließlich die Erkenntnis, dass es hier wohl sicher ist. Ich laufe ein paar Meter, bis die Geisterstimmen plötzlich bedrohlich anschwellen, während ich gleichzeitig eine Kiste im Wasser aufragen sehe. Ich schlussfolgere: Gleich passiert was, raus aus dem Wasser und auf die sichere Kiste!

Gedacht, getan, aber – es passiert nichts. Die Stimmen stellen sich lediglich  als atmosphärischer Klangteppich mit Höhen und Tiefen heraus. Trotzdem warte ich zur Sicherheit, bis die Stimmen wieder leiser werden, springe zurück ins Wasser und setze meine Erkundung fort. Ein paar Meter weiter, entdecke ich dann auch schon ein Drehrad, mit dem ich eine verschlossene Tür nebenan öffnen könnte. Ich trete an das Rad, aber noch bevor ich es erreichen kann, schlägt irgendetwas im knöchelhohen Wasser nach mir und ich bin tot – sofort, unmittelbar, alle Lebenspunkte davon, Neustart am letzten Speicherpunkt.

Das Problem an der Situation: Nicht nur wurde mir diese Falle (?) in keiner Sekunde angekündigt, sondern ich weiß nicht einmal, was genau passiert ist, kann also nicht aus meinem Fehler lernen. Das ist frustrierend, ich bin ratlos, versuche es erneut im Keller, bin noch aufmerksamer, suche nach Anzeichen dieser Falle – und erleide das gleiche Schicksal erneut. Doof.

Die Bosskämpfe sind oft einfallsreich, überraschend oder schlichtweg gut gemacht – das Problem liegt auf dem Hinweg.

Zweites Beispiel, weniger Text: Immer wieder betrete ich Boss-Arenen, ohne es zu wissen. Kein langer Gang, kein mächtiges Portal, sondern plötzlich stecke ich mittendrin, hinter mir wird der Level verschlossen und ich muss mich einem Gegner stellen, obwohl ich eigentlich nur mit letzter Kraft zum nächsten Checkpoint wollte. Auch das erscheint mir nicht durchdacht – oder einfach schlecht gemacht.

Es bleibt ein seltsames Gefühl

Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass viele SpielerInnen nicht allzu viele Probleme mit den Schwächen haben werden, die ich für mich als hartnäckige Fallstricke identifiziert habe. Wer viel Zeit, viel Frustrationstoleranz und womöglich auch tolle Fähigkeiten am Controller mitbringt, scrollt schnell über diese Kritik hinüber.

Ich hingegen vermisste Eleganz und ein bis zum Ende durchdachtes Design, um aus Mandragora noch mehr mitnehmen zu können, als die Erinnerungen an wunderschöne Kulissen und eine nette Geschichte. Aber das ist ja auch was wert.


OKCOOL Review – Sonic 2

Mandragora

PC, PS5, XBOX – 40€
Im Grunde genau wie diese CenterShock-Süßigkeit: Macht auf Anhieb Spaß, man freut sich auf das Highlight in der Mitte – und das schmeckt dann gar nicht so gut.

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