Ich kann nicht anders, als immer wieder an Resident Evil 1 zu denken, während ich Conscript spiele. Dabei könnten beide Titel auf den ersten Blick kaum unterschiedlicher sein: Dort ein Herrenhaus, hier die Schützengräben des Ersten Weltkriegs. Dort Zombies und Mutanten, hier Truppen des Kaiserreichs und französische Kameraden. Dort Trash, hier nüchterne Ernsthaftigkeit. Und doch ähneln sich beide Spiele auf eine fundamentale Weise: Das bedrückende Gefühl, ganz alleine um das eigene Überleben kämpfen zu müssen, ist unser ständiger, unangenehmer Begleiter.
Conscript ist ein Survivalhorrorspiel, das uns als französischer Soldat in den Schützengräben Verduns auf eine schwierige Mission schickt: Inmitten des Chaos müssen wir nach unserem Bruder suchen, der während der Gefechte spurlos verschwunden ist. Diese Suche führt uns in Bunkeranlagen, längst aufgegebene Festungen, durch das tödliche Niemandsland und hinter die feindlichen Linien – immer begleitet von der nagenden Angst, von einem verirrten Streifschuss oder einem deutschen Soldaten niedergestreckt zu werden.

Hier scheinen die Parallelen zu Resident Evil 1 am stärksten durch: Nach dem Vorbild des Survivalhorror-Klassikers müssen wir auch in Conscript unsere Munition sparen, den knapp bemessenen Lebensbalken schonen und genau überlegen, welcher Gegenstand ins kleine Inventar wandern darf. Gerahmt wird diese Knobelei von einer pixelgroben, und doch immersiven Darstellung des Ersten Weltkrieges, die auch die düstersten Seiten dieses Krieges schonungslos zeigt. Conscript will uns nachdenklich stimmen.
Verantwortlich für all das ist der Australier Jordan Mochi, der seit sieben (!) Jahren ganz alleine an diesem Spiel arbeitet, das nun endlich Ende Juli 2024 erscheinen soll. Ich habe den nahenden Release genutzt, um die aktuelle Demo von Conscript ausführlich zu spielen und Jordan anschließend zum Interview einzuladen. Ich hatte viele Fragen, die sich um seinen Weg in die Branche, die Arbeit an seinem Debut, Crunch und die Zukunft drehten – und ich freue mich riesig, euch nun dieses Interview präsentieren zu dürfen.
OK COOL: Du hast Geschichte in Melbourne studiert, wie ich nachlesen konnte. Was war dein Plan für deine Zukunft, bevor du eines Tages GameMaker heruntergeladen und mit der Spieleentwicklung begonnen hast? Wolltest du in die Forschung, oder hattest du etwas ganz anders im Sinn?
Jordan Mochi: Die Wahrheit ist, ich hatte keinen wirklichen Plan. Die Vorstellung, in der Forschungswelt zu bleiben, reizte mich überhaupt nicht, um ganz ehrlich zu sein. Ich hatte die Schnauze voll vom „System Schule“, das mit der High School nicht endete, sondern in der Uni einfach fortgesetzt wurde.
Natürlich fand und finde ich mein Studienfach spannend, insbesondere die frühe Neuzeit und Geschichte des 20. Jahrhunderts hatte mich immer fasziniert. Ich konnte mir aber nie vorstellen, eines Tages wirklich Forscher oder Historiker zu ein.

Ich wusste zwar, ich will mal was erreichen, aber ich hatte keine richtige Ahnung, was genau. Ich war ein Träumer, wenn du so willst.
Damals habe ich während des Studiums in dem Unternehmen meiner Familie gejobbt und ich wusste, das will ich auf KEINEN Fall erben. Meine einzige echte Leidenschaft war damals sonst noch Kampfsport, hier und da trat ich im Muay Thai und MMA bei Turnieren an. Wenn die Spieleentwicklung nicht gewesen wäre, hätte ich mich wohl an dieser Karriere versucht, aber wer weiß, ob das geklappt hätte, das ist ja auch alles andere als ein sicherer Zukunftsweg. Andererseits frage ich mich heute, ob die Arbeit als Entwickler wirklich so viel sicherer und und planbarer ist.
Eines Tages, so erzählt die Überlieferung bzw. du in einem anderen Interview, hast du dir die GameMaker-Engine runtergeladen und einfach mal losgelegt. Wie kam es dazu? Das klingt ganz schön beliebig und zufällig alles!
Diese Entscheidung traf ich wirklich komplett aus dem Bauch heraus und ohne Vorüberlegung. Eines Tages war ich während der Uni ganz besonders gelangweilt, sodass ich mir zwischen zwei Seminaren in der Pause dachte „warum eigentlich nicht“ und die Engine kurzerhand installierte.
Da gab es wie gesagt keine große Vorüberlegung, stattdessen aber eine generelle, grundsätzliche Unsicherheit und Sorge, weil ich mir viele Gedanken darüber machte, was ich eigentlich mit meinem Leben anstelle (ich glaube, das können insbesondere Geschichtsstudis gut nachvollziehen). Ich schätze, ich fühlte mich zu diesem Zeitpunkt ganz besonders orientierungslos, weswegen ich mich auch so übermotiviert auf die Spieleentwicklung stürzte.
Spieleentwicklung ist anstrengend, fordernd, frustrierend – insbesondere, wenn man wie du damals ohne Vorwissen einfach mal loslegt und sich selbst die Grundlagen erst mal erarbeiten muss. Was hat dich damals an diesem Medium so fasziniert, dass du diese anstrengende Phase durchgehalten hast?
Das ist eine gute Frage, auf die ich nicht so recht eine Antwort habe. Spiele waren schon immer eine riesige Leidenschaft von mir und ich hatte dieses Gefühl, ich könnte zur Spielewelt etwas beitragen, etwas, das meine ganz eigene, persönliche Note tragen würde. Von Anfang an hatte ich nie daran gedacht, all das wieder aufzugeben, egal, wie frustrierend und ermüdend es auch was. Ziemlich bald fühlte es sich so an, als hätte ich meine Bestimmung gefunden, und das war eine gehörige Motivation. Klingt ziemlich cheesy, ich weiß, aber ich meine es wirklich genau so.
Dazu kommt, dass ich irgendwann schon so viel gelernt hatte, dass es dumm gewesen wäre, alles wieder hinzuschmeißen, also machte ich weiter und immer weiter – und glücklicherweise gab es dann auch die ersten Erfolge, die mich weiter motivierten: eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne, dann die Zusammenarbeit mit einem Publisher. In dieser Zeit lastete viel Druck auf mir, aber wie sagt man: Unter Druck entstehen die schönsten Diamanten, du kennst den Spruch.
Diesen Druck, von dem du da sprichst – kannst du da noch etwas mehr drauf eingehen? Wie stressig war diese Zeit wirklich für dich und was musstest du aufopfern, um Conscript an den Start zu schieben?
Nun, wenn man ein Spiel wie Conscript komplett alleine macht, kostet das Zeit, wirklich viel Zeit. Die ersten drei Jahre arbeitete ich an dem Titel nur als Feierabendprojekt, nach der erfolgreichen Kickstarter-Kampagne änderte sich das dann und Conscript wurde vier Jahre lang mein Hauptjob.
Und es waren harte Arbeitstage: Täglich zehn bis zwölf Stunden, jahrelang. Ich musste in dieser Zeit zu vielen Dingen im Leben nein sagen, die nicht mit der Arbeit zu tun hatten. Ich stand früh auf und ging spät ins Bett. Meine Beziehungen zu Freunden und meine Gesundheit litten enorm, aber das war der Preis dafür, ein solches ambitioniertes Spiel weitestgehend alleine zu machen. Anders kann man es nicht sagen. Ich will damit selbstauferlegten Crunch nicht schön reden, auf gar keinen Fall. Idealerweise sollte jeder so arbeiten, wie es sich für ihn oder sie am besten anfühlt.

Niemand hat mich zum Crunch gezwungen, aber der war leider nun mal notwendig, um das Projekt überhaupt in absehbarer Zeit beenden zu können. Tatsächlich hat mich später mein Publisher immer wieder ermahnt, mir auch mal freie Tage zu nehmen. Wenn dieses Spiel tatsächlich gut ankommt und ein kleiner Erfolg wird, dann werde ich es mir leisten können, mal etwas auszuspannen und für mein nächstes Projekt ein gesünderes Arbeitstempo einzulegen.
Um mal zu deinem Spiel zu kommen: Warum ein Survival-Horrorspiel im 1. Weltkrieg? Was hat dich mehr fasziniert an dieser Idee: Der Schauplatz oder das Genre?
Beides! Survival-Horror war immer eines meiner liebsten Genres, seit meinem Erstkontakt mit Resident Evil. Der Erste Weltkrieg hat mich auch immer fasziniert, wobei ich sagen muss, dass mein Interesse an diesem Kapitel der Zeitgeschichte durch meine Recherchen für mein Spiel noch einmal gestiegen ist.
Je mehr Zeit ich mit dem Spiel verbrachte, desto mehr realisierte ich, wie gut dieser Krieg zum Horrorgenre passt. Die Schlachtfelder, auf denen gekämpft wurde und das harte Soldatenleben passen einfach so gut zum Genre des Survival-Horrors – ich musste mir selbst keine furchtbaren Dinge mehr ausdenken, sie waren alle schon da.

Es gibt immer wieder Menschen, die sich unwohl damit fühlen, das Horrorgenre mit einem realen Schauplatz wie den Weltkriegen zusammenzubringen. Diese Kritiker mahnen zum Respekt vor der Geschichte, die nicht zum Horrorspiel umgedeutet werden sollte. Wie stehst du dazu?
Das klingt für mich ziemlich kurz gedacht. Nach dieser Logik wäre kaum ein Spiel, das sich um irgendeinen historischen Konflikt dreht, ethisch unbedenklich. Ich glaube, es ist sehr viel wichtiger, wie dieser oder jene Krieg dargestellt wird – da muss ich jetzt wegen Spoilern aufpassen – und Conscript macht immer und immer wieder klar, dass dieses Spiel keine Hollywoodfantasie des Weltkriegs ist, sondern alle Kriegsparteien gleichermaßen und auf mehreren Ebenen durchleuchtet. Mehr will ich nicht verraten. Der Erste Weltkrieg selbst war unethisch und deswegen habe ich ihn als Schauplatz gewählt.

Dein Spiel steht auf Steam nun schon seit einigen Monaten in den Startlöchern, hier und da erschien eine Demo, ein Release-Datum gibt es aber noch nicht. Wie sieht bisher die Resonanz auf dein Spiel so aus? Ist es schwer, ein Spiel wie Conscript zu vermarkten oder läuft’s?
Insgesamt kommt das Spiel bisher gut an. Ich habe die Demo zweimal auf der gamescom, auf der PAX Australia und beim WASD-Event in London gezeigt. Jedes Mal war das Feedback ganz hervorragend. Einige der SpielerInnen spielten über eine Stunde lang auf diesen Events meine Demo, sowas habe ich noch nicht erlebt, das war wirklich krass – ein größeres Kompliment kann man als Entwickler eigentlich nicht bekommen.

Aber klar: Da draußen gibt’s eine Menge Konkurrenz. Ich wusste immer, dass das knifflig werden könnte, also begann ich mit dem Marketing für das Spiel schon sehr, sehr früh, bereits 2018, und baute von da an ganz langsam meine Community auf. Es folgte der erfolgreiche Kickstarter, dann Preise, dann Fördergelder und damit wieder mehr Budget für das Marketing und um kleinere und größere Messen zu besuchen, was schließlich auch zum Vertrag mit meinem jetzigen Publisher führte.
Und mein Gott, darüber bin ich so froh – vernünftig ein Spiel zu vermarkten kostet so unendlich viel Zeit, ich hatte irgendwann kaum noch Zeit zum Programmieren. Und das hat sich jetzt glücklicherweise wieder geändert. Toi, toi, toi!

Ein großes Dankeschön an Jordan Mochi für seine Zeit und euch da draußen vor den Bildschirmen für eure Aufmerksamkeit! Wenn euch das hier gefallen hat, könnt ihr OK COOL nicht nur weiterempfehlen, sondern auch finanziell unterstützen. Für eine Handvoll Euro wartet unendliche Dankbarkeit und eine ganze Reihe ganz besonderer Podcastformate auf euch, die von mir und meinem Team mit Liebe produziert werden.
