Eine Kritik von Dom Schott
Ich fühlte mich geradezu schäbig, als ich Mittwochnacht auf die Uhr schaute, verärgert den Stundenzeiger auf die Zwei zuwandern sah und ganz genau wusste: ich werde morgen viel zu müde für alles sein. Und trotzdem blieb ich auf meiner Couch sitzen, kontrollierte noch einmal den Akkustand des Controllers und spielte Post Trauma weiter. Dieses frustrierende Ding, das mich trotz seiner großen und kleinen Problemchen so sehr verzaubert hat. Ich mein’s ganz ernst, das ist kein erdachter szenischer Einstieg, sondern wirklich so passiert. Und ich will euch meine Faszination erklären, das glaubt mir doch sonst kein Mensch.
Diese Faszination begann bereits vor dem Kauf des Spiels, nämlich als ich durch die Screenshots blätterte. Was für ein toller Look: Angegraute 3D-Grafik, die sich auf der Steamseite „hochmodern“ beschreibt, in Wirklichkeit aber mal eine Spur zu sauber, mal eine Spur zu verwaschen erscheint, um wirklich „hochrealistisch“ auszusehen.

Klar, der Story-Teaser klang auch ganz nett: Wir spielen als Zugschaffner Roman, der nach einer Panikattacke in einer surrealen Horrorwelt voller Monster und Kombinationsrätsel erwacht, Survival-Horror der ganz alten Schule. Cool, aber die Kaufentscheidung war dank der Grafik längst gefällt – dieser sexy schmale Grat zwischen Hässlichkeit und Charme, den das Entwicklerteam im Laufe des Spiels regelmäßig mal links, mal rechts verfehlt. Großartig.
Dieses Team heißt übrigens Red Souls Games, eine handvoll Freunde, die im spanischen Valencia jahrelang an Post Trauma gearbeitet haben – ihr Debut, das aus der gemeinsamen Liebe des Teams zu den zwei wohl bekanntesten Horror-Reihen überhaupt entstand: Silent Hill, dem Urvater des Psycho-Horrors, und Resident Evil, dem Urvater der feststehenden Kameraperspektive (will nichts hören, es ist so). Beide Franchises sind die wichtigsten Inspirationsquellen, aus denen Post Trauma immer wieder schöpft. Und das merkt man.
Vielleicht sogar ein bisschen zu sehr
Wo endet die Hommage, wo beginnt die Kopie?
Post Trauma ist insbesondere von Silent Hill so sehr inspiriert, dass ich fast versucht bin, es als „Fan-Spiel“ zu beschreiben und vermutlich wäre mir das Entwicklerteam dafür nicht einmal böse. Wie im großen Vorbild von 1999, das ich ganz frisch erst selbst nachgeholt habe, marschiere ich durch Schulen, Krankenhäuser und andere Gebäudekolosse, staune über die schiere Anzahl von wild verteilten Logikrätseln und spüre dann doch immer wieder eine wachsende Befriedigung über jedes bisschen Lösung, das ich mir hart erarbeiten konnte.

Und ja, ich meine wirklich „hart erarbeitet“: Wie es sich für eine surreale Horrorwelt gehört, muss man sich in die Logik vieler Rätsel erst einmal hineindenken, um voranzukommen. So darf man sich beispielsweise nicht darüber wundern, dass ein „Welche Tür nehme ich“-Rätsel gelöst werden muss, indem man sich die gefärbten Ziffernblätter von diversen Wanduhren notiert und dann eine mathematische Formel auf die gezeigten Uhrzeiten anwendet, um schließlich die richtige Ausgangstür am anderen Ende des Gebäudes zu ermitteln.
Komplett Banane.
Ja, auch euer Stirnrunzeln ist berechtigt, aber so funktioniert die Logik in Post Trauma nun mal – und steht damit in bester Silent-Hill-Tradition, denn seien wir ehrlich: Auch 1999 war es schon großer Quatsch / faszinierend surreal, Gedichte zu vervollständigen oder Klavierstücke zu spielen, um Türen zu öffnen oder Schubladen zu entriegeln. Ich mag sowas, deswegen gefällt mir auch dieser Traumlogik-Unsinn von Post Trauma.
Aber es steckt noch mehr Silent Hill in diesem Spiel. Das Design der Monster, so selten sie sich uns kämpfend in den Weg stellen, scheint direkt aus dem Artwork-Handbuch der japanischen Vorlage zu stammen: Verzogene Gliedmaße, knackende Geräusche, verzerrte Fratzen und ein Hauch verdorbener Erotik, die aber eher wahllos statt als tiefsinniges Stilmittel genutzt wird.

Mit anderen Worten: Die Gegner im Spiel haben durchaus ungewöhnliche Silhouetten, sind sonst aber (ebenso wie das übereinfache Kampfsystem) alles andere als erinnerungswürdig. Schade drum.
Mein Highlight: Die Kamera
Während Rätsel-Design, Schauplätze und Monstrositäten mal mehr, mal weniger erfolgreich auf den Spuren der großen Genre-Vorbilder wandern, überholt Post Trauma diese Klassiker in einem Aspekt: Der Bildregie, den Kamera-Positionen, den Bildausschnitten. All das ist in diesem Spiel wirklich ein allerhöchster Genuss.
Das Entwicklerteam nimmt die eingeschränkte Bewegungsfreiheit der Hauptfigur in Kauf, um dafür mit den festen Kameraperspektiven wahnsinnig schöne Momente zu schaffen. Mal sehen wir das Spielgeschehen von der Seite, mal aus einer verwahrlosten U-Bahn heraus, mal von oben, mal spiegelverkehrt. Die Experimentierfreude des Entwicklerteams ist eine Wucht und schafft regelmäßig Szenen, die ich gerne eine ganze Weile lang einfach nur betrachtet habe. Und weil Bilder all das sehr viel schöner illustrieren können als Worte, gibt’s hier mal ein paar schöne Beispiele, direkt aus dem Spielgeschehen heraus:



Wie wirkungsvoll, wie stilsicher, wie schaurig-effektiv das Entwicklerteam mit diesen festen Kameraperspektiven arbeitet, offenbart sich spätestens dann, wenn das Spiel seine Geschichte von Zugführer Roman mit einer zweiten Parallelgeschichte unterbricht, die all das NICHT macht, was Post Trauma so auszeichnet.
Denn plötzlich muss ich in der Ego-Perspektive und als neue Spielfigur eine überflutete Polizeistation durchwaten, um ein weiteres Tür-Rätsel zu lösen. Unbeweglich wie ein altersschwacher Weltkriegspanzer rolle ich durch die Gänge, schwenke die Kamera mit schildkrötengleicher Geschwindigkeit und suche in überbelichteten Asset-Ramschräumen nach irgendwelchen Hinweisen, die mich aus dieser furchtbaren Spielsequenz befreien könnte. Am Ende wartet dann auch noch eine Schleichpassage auf mich, die von einem schwimmenden Bossgegner zum mülligen Hohepunkt erhoben wird.
Ich habe viel Respekt für den künstlerischen Gedanken, diese Rahmengeschichte aus einer anderen Kameraperspektive heraus zu erzählen, aber der qualitativen Preis, den das Team dafür zahlen musste, ist in meinen Augen zu hoch und riskiert unnötigerweise, dass an dieser Stelle – irgendwo im ersten Drittel des Spiels – viele SpielerInnen das berühmte Handtuch schmeißen werden. Und das wäre schade, denn von diesem Einschub abgesehen ist Post Trauma ein wirklich faszinierendes Spiel.
Trash Trash Trash
Damit landen wir wieder bei der Szene, mit der alles begonnen hat: Ich, auf der Couch, mitten in der Nacht und unfähig, Post Trauma beiseite zu legen. Ich habe mich auf dem Weg zum Schreibtisch immer wieder gefragt, warum dieses Spiel mich immer wieder in seine düsteren Gänge locken konnte – obwohl ich einige der Rätsel wirklich lange zerdenken musste, obwohl die Bedrohungen dieser Welt nicht originell sind, obwohl ich nicht einmal von Romans Geschichte allzu sehr gefesselt bin.

Und dann habe ich’s begriffen: Es ist eben genau dieses Unvermögen von Post Trauma, durchgehend eine wirklich hohe Qualität zu halten. Stattdessen bricht das Spiel immer wieder in die Knie, lässt eine schlecht synchronisierte Zwischensequenz auf eine wundervolle Kamera-Einstellung folgen oder zwingt mich in einen hakeligen Kampf, nachdem ich endlich dieses eine große Rätsel triumphierend gelöst habe.
Post Trauma ist Trash. Noch besser sogar: ehrlicher Trash, den das Spiel will durchgehend gut sein, schafft es aber nicht ganz, nicht immer. Und das Ergebnis dieses ständigen Versuchens ist so angenehm charmant, so ungewöhnlich erfrischend, so schwer begreifbar spielenswert, dass ich Post Trauma erst nach dem Abspann und knapp zehn Stunden beiseite legen konnte. Ein tolles Spiel. Irgendwie.
Post Trauma
PC, PS5, XBOX – 15€
