Nachgefragt bei Björn & Jenny Pankratz: Was lief bei Cralon schief?

Am 17. April diesen Jahres erschien Cralon, ein klassischer Dungeoncrawler mit hochaufgelösten Fantasy-Kavernen, Goblins und einem mürrischen Helden in der Hauptrolle. Ein Spiel, das unter anderen Umständen womöglich in der täglichen Spieleflut nicht weiter aufgefallen wäre – alleine in jener Aprilwoche erschienen immerhin über 240 weitere Titel. Aber Cralon ist besonders: Tausende SpielerInnen haben neugierig diesem Release entgegengeblickt, der schließlich den Beginn eines Shitstorms markieren sollte.

Grund für dieses große Publikum und seine noch größere Erwartungshaltung ist das Entwicklerduo, das hinter Cralon steht: Björn und Jenny Pankratz, die jahrelang teil des kultigen deutschen Entwicklerstudios Piranha Bytes waren, die wiederum für die hiesigen Rollenspielhits Gothic, Risen und Elex berühmt waren. Kernige Spiele mit Charakter, geprägt vom vielfach zitierten „Ruhrpottcharme“. 

2024 schloß das Studio nach über 20 Jahren und einige der ehemaligen MitarbeiterInnen gründeten eigene, neue Studios. So auch das Ehepaar Björn und Jenny Pankratz: Als Pithead Studio begannen sie vor zwei Jahren die Arbeit an ihrem ersten Indie-Spiel. Sie dokumentierten die Entwicklung mit regelmäßigen Video-Tagebüchern, besuchten Messen und erlebten, wie sich ihre alten Piranha-Fans um ihr neues Spiel scharrten. Die Neugier auf das „nächste Spiel der Gothic-Macher“ wurde größer und größer. Und dann kam der Release – und mit ihm ein Sturm der Kritik, des Hohns, sogar des Hasses und der Drohungen. Einigen gefiel das Spiel, andere fluchten über technische Fehler, faules Game Design und trashige Synchro.

Einen Monat nach Release hat Dom Schott das Entwicklerduo eingeladen, um über diese Reaktionen zu sprechen, einen Blick auf die Entwicklungsgeschichte von Cralon zurückzuwerfen und die Frage zu beantworten: Was lief hier eigentlich so schief?

Dieser Podcast ist Teil des wundervollen Steady-Programms von OK COOL – hier könnt ihr Supporter werden <3