Robert Gasiorowski leidet unter Schlafstörungen. Fast jede Nacht träumt der 30-Jährige von seinem eigenen Tod, von sterbenden Freunden, von brechenden Knochen. Die Schmerzen, die sein Traum-Ich dabei leidet, spürt Robert an seinem eigenen Körper, sie hinterlassen Spuren, die am nächsten Morgen noch sichtbar sind.
Irgendwann wurden diese Schmerzen so schlimm, dass Robert Angst davor hatte, einzuschlafen. Und wenn ihn doch schließlich die Erschöpfung übermannte, fürchtete er in seinen letzten wachen Sekunden, welche verstörenden Bilder ihn erwarten würden. Die ständige Angst und die chronische Übermüdung stürzten den 30-Jährigen in eine Depression, die ihn nach und nach von Freunden, Arbeitskollegen und seiner Familie isolierte.
Robert Gasiorowski war in einer Abwärtsspirale gefangen, aus der ihn schließlich nur ein verzweifelter Entschluss befreien konnte – nämlich aus seinen Albträumen ein Videospiel zu machen, das heute unter Horrorfans als moderner Klassiker gehandelt wird.
Sich Geschichten auszudenken und eigene Spiele zu entwickeln begleitet Robert Gasiorowski aka. „Desert Fox“ als liebstes Hobby bereits seit seiner Kindheit, wie er im Gespräch mit OK COOL erzählt: „Ich mache Spiele seit ich zehn Jahre alt bin. Anfangs waren das noch Brettspiele, aber als ich dann einen Computer in die Hände bekam, experimentierte ich auch viel mit Programmier-Software herum.“ Zunächst als Autodidakt, später als IT-Student lernte Robert, wie er seine Ideen, Geschichten und Charaktere in die virtuelle Welt übertragen konnte.

Die meiste Zeit seines Lebens begriff Robert die Spiele, die er entwickelte, allerdings nicht als kreatives Ventil für seine Albträume und Ängste, sondern als Ablenkung von seinen Problemen. So erklärt er sich rücklickend auch die überambitionierte Größe einiger Projekte, die ihn jahrelang beschäftigten, fast auffraßen: „Ich habe in meinem Leben so viele Spiele entwickelt, aber lange Zeit nie eines veröffentlicht. Das war ein großer Fehler. Ich dachte immer, dass sie dafür perfekt sein müssen. Heute fällt es mir schwer, daran zurückzudenken, weil ich das Gefühl habe, wirklich viel Zeit verschwendet zu haben.“
Egal, an welches Alter er sich zurückerinnert, es gab immer irgendein Spielprojekt in Roberts Leben, das zu diesem Zeitpunkt seinen Alltag bestimmte und jedes bisschen Freizeit verschluckte. So war es beispielsweise mit einem Rollenspiel Srututu: Forgotten Foe, an dem er als Anfang 20-Jähriger drei Jahre lang arbeitete. 2013 veröffentlichte er das Monsterprojekt auf GameJolt – Erleichterung oder Freude wollte sich bei dem Entwickler aber einfach nicht einstellen: „Während der Arbeit an Srututu habe ich mich immer wieder monatelang in mein Zimmer eingeschlossen. Als es dann erschien, spürte ich gar nichts dabei. Das gab mir nichts.“
Einige wenige Indie-Fans entdeckten und wertschätzten sein Rollenspiel, doch Robert hatte das Gefühl, seine Zeit verschwendet zu haben. Wieder einmal.
Der persönliche Wendepunkt kam für den Entwickler, als er seine Spiele als kreatives Ventil für seine Albträume, Ängste und Sorgen zu nutzen begann. Dieser Wendepunkt manifestierte sich in dem Titel Bad Dream, das er zunächst als Horror-Rollenspiel in einer weitläufigen Welt konzipierte. Schnell bemerkte Robert allerdings, dass er sich mit dieser Idee übernommen hatte. Er dampfte das Konzept ein, aus dem umfangreichen Rollenspiel wurde ein Point’n’Click-Adventure, aus den dutzenden frei wählbaren Quests eine einzige, lineare Geschichte.
Während die eigentliche Story von Bad Dream schnell zusammengefasst ist („Du bist in einem Albtraum gefangen und musst alle Rätsel der Traumwelt lösen, um wieder zu erwachen!“), fällt es deutlich schwerer, die Stimmung der vielen Knobelaufgaben und Puzzles zu fassen zu kriegen. Immer wieder setzen sich diese Rätsel über physikalische Gesetze hinweg, ignorieren logische Schlüsse und schockieren mit expliziten Bildern.

Robert Gasiorowski fällt es nicht schwer, sich Rätsel auszudenken, die der abstrusen Traum-Logik unterworfen sind, wie er im Gespräch mit OK COOL erklärt: „Für mich ergibt das alles viel mehr Sinn als ‚klassische‘ Puzzles in anderen Spielen. In Resident Evil blockiert beispielsweise gelbes Absperrband den Weg. Ich kann das als Spieler kaum akzeptieren, das zerstört für mich die Glaubwürdigkeit dieser Welt. Zitteraale hingegen, die mit ihren Stromschlägen den Weg zu einem Stromkasten blockieren… das macht zwar nicht viel Sinn, ist aber eine glaubwürdigeres Hindernis als Absperrband, oder nicht?“
Die Arbeiten an Bad Dream gingen gut voran, bis Robert nach einigen Monaten mehr und mehr darunter zu leiden begann, nun nicht mehr nur in seinen Träumen, sondern auch am Arbeitsplatz mit seinen Albträumen konfrontiert zu werden. Die Entwicklung von Bad Dream mutierte zu einer Konfrontationstherapie, für die der heute 30-Jährige bald keine Kraft mehr hatte: „Ich war wirklich schwer depressiv und musste mich jetzt auch noch täglich mit diesem verstörenden, gruseligen Spiel herumschlagen. Eines Tages, Anfang Dezember 2013, hatte ich genug und veröffentlichte alles einfach so, wie es gerade war, basta. Mir war sogar der Beschreibungstext des Spiels egal.“
In den ersten Stunden nach Veröffentlichung seines Projekts ergab sich Robert der Verzweiflung: „Alle Menschen, die ich kannte, hatten einen Job, eine Beziehung, ein Leben. Ich war der komische Typ ohne all das. Ich habe mich diese Nacht nach dem Release vor Wut und Enttäuschung in den Schlaf geweint.“
Die große Überraschung folgte am nächsten Tag.
Als Robert am folgenden Morgen erwachte, konnte er kaum glauben, was er sah: Hunderte Menschen hatten Bad Dream entdeckt und hinterließen überschwänglich lobende Reviews. GameJolt bewarb Roberts Horrorspiel auf der Startseite, die ersten Let’s Plays erschienen auf YouTube, immer mehr Websites schrieben über „den neuen Geheimtipp aus Polen“.
In den kommenden Wochen veröffentlichte Robert insgesamt sechs Bad Dream-Spiele, keines von ihnen beschäftigt länger als etwa 20 Minuten — eine ungewöhnliche Portionierung, die der Reihe nur noch mehr zum Status eines Geheimtipps innerhalb der Horror-Szene verhalf.

Robert Gasiorowski war es endlich gelungen, sich als Entwickler einen Namen zu machen. Geld verdienen konnte er mit den Spielen, die er gratis ins Netz gestellt hatte, allerdings nicht. Stattdessen verschuldete er sich: Als er bereits am sechsten Spiel der Bad Dream-Reihe arbeitete, fing er sich eine Grippe ein, lag über einen Monat lang krank im Bett und musste Medikamente und Arztbesuche selbst bezahlen – denn gesundheitsversichert ist er nicht. Bevor sich sein Leben nach dem kurzen Triumph aber wieder zum Schlechten drehen konnte, kam es erneut zu einer Überraschung: Der polnische Publisher PlayWay S. A. meldete sich bei dem Entwickler und bot ihm ein Budget, um ein größeres, umfangreicheres Bad Dream-Spiel zu entwickeln: Bad Dream: Coma.
„Zwei Jahre lang arbeitete ich 12 Stunden pro Tag, sieben Tage in der Woche. Ich investierte mein Erspartes, zusätzlich zum Budget des Publishers. Mich trieb die Hoffnung an, dass sich nach dem Release endlich alles zum Besseren entwickeln wird. Aber es änderte sich gar nichts.“
Bad Dream: Coma erschien Anfang März 2017 und spielte bis heute rund 6.000 US-Dollar ein – der Publisher war damit zufrieden, Robert hingegen frustriert: „Ich habe effektiv 6.000 US-Dollar für zwei Jahre voller Arbeit bekommen.“
Nach dem ernüchternden Release stürzte sich der Entwickler direkt in das Nachfolgerspiel, Bad Dream: Fever – als Ablenkung und Bewältigungstherapie: „Es mag sicherlich nach einer seltsamen Entscheidung aussehen, Fever direkt nach Coma zu entwickeln, wenn sich das Vorgängerspiel so schlecht verkauft. Ich hatte keine Ahnung, was bei Coma schief gelaufen war. Ich wusste nur, dass ich ein paar drastische Änderungen machen musste.“

Nur etwa ein halbes Jahr lang arbeitete Robert an Bad Dream: Fever, das Budget des Publishers erlaubte ihm dazu gerade mal knapp einen weiteren Monat, um das Spiel technisch abzurunden. Als er Fever schließlich völlig entkräftet im November 2018 veröffentlichte, war er von den Reaktionen niedergeschlagen.
Viele seiner Fans waren mit dem Spiel unzufrieden. Obwohl laut Steam zum Launch die positiven Reviews überwogen, blieben Robert vor allem die kritischen Stimmen im Gedächtnis – auch die, die auf YouTube laut wurden: „Da war überall so viel Wut spürbar. Jeder sagte mir, wie ich mein eigenes Spiel hätte besser machen sollen. Die haben ja keine Ahnung, wie schwierig und schmerzvoll die Entwicklung für mich war. Niemanden interessierte das.“
Roberts Publisher forderte den Entwickler auf, seine persönliche Geschichte auf Steam im Beschreibungstext seines Spiels zu veröffentlichen, um die Spieler für sich zu gewinnen. Der Aufforderung kam er nach, hatte aber kein gutes Gefühl dabei: „Das fühlte sich extrem erniedrigend an. Ich hatte nichts falsch gemacht und musste mich nun rechtfertigen. Ich glaube, nichts in meinem Leben hat mich so sehr gebrochen, wie diese Erfahrung.“
Mittlerweile liegen diese Erfahrungen rund ein halbes Jahr zurück. Robert Gasiorowski hat sich nach der Veröffentlichung von Fever eine Auszeit genommen und reflektiert, versucht, zu sich zu finden: „Ich kannte die Wut wieder, die viele Spieler in sich tragen und mir entgegenwarfen, ich war selber so jemand. Also begann ich, an mir zu arbeiten.“ Dieser Prozess brachte schnell Erfolge, wenngleich auch an unerwarteter Stelle: Früher hatte Robert viel geflucht, wenn er Fußball schaute und seiner Mannschaft auf dem Bildschirm zubrüllte, was sie besser machen soll – ganz ähnlich wie die vielen Spieler online, die dem Entwickler vorschreiben wollten, wie er seine eigenen Spiele entwickeln soll.
Heute flucht Robert nicht mehr vor dem Fernseher und hat gelernt, das Leben so zu nehmen, wie es kommt: „Ich will einfach nur weiter Spiele machen und mein Ding durchziehen.“ Eigentlich hat der 30-Jährige die Nase von der Bad Dream-Reihe voll, er will was neues ausprobieren. Wirklich lösen, das gesteht er im Interview mit OK COOL, kann er sich von dieser albtraumhaften Welt allerdings nicht, die ihn die letzten Jahre derart geprägt hat. So beendet Robert Gasiorowski das Interview mit einer vielsagenden Andeutung und einem breiten Grinsen: „Bad Dream sollte ja eigentlich mal ein Rollenspiel mit offener Spielwelt werden… na, mal schauen, was da noch so passiert.“