„Entweder sie gewinnen, oder sie sterben!“ Ich habe den Todesfallen-Architekten von Fallout 76 getroffen

Fallout 76 erschien am 14. November 2018 für PS4, Xbox One und PC. Der Multiplayer-Titel lässt SpielerInnen in einer postapokalyptischen Spielwelt um ihr Leben, Ressourcen und den Spielspaß kämpfen.

Der Spieler WildMaple ist gefangen in einem Käfig, irgendwo auf einem Server von Fallout 76. In wenigen Sekunden wird sich entscheiden, ob er sterben oder um einen wertvollen Schatz reicher sein wird. 

Vor ihm leuchtet auf einer Konsole ein roter Knopf. Sobald er ihn drückt, wird ein Stromgenerator eingeschaltet, der entweder eine Sicherheitstür öffnen und den Raum zu einer Schatzkiste freigeben wird — oder die tödlichen Teslaspulen im Käfig von WildMaple aktiviert. Allein der Zufall entscheidet.

Die Chancen stehen 50:50, ob der Stromgenerator die Teslaspulen aktivieren oder die Sicherheitstür rechts öffnet, die zu einem Schatz führt.

„Gefangen“ trifft es allerdings nicht ganz: WildMaple hat sich freiwillig in diese Falle gegeben, um sein virtuelles Leben wortwörtlich auf’s Spiel zu setzen – und er ist nicht der einzige, der das „Death Game“ gewinnen will: „Ein paar Dutzend SpielerInnen haben alleine in den ersten drei Tagen ihr Glück gewagt. Und etwa die Hälfte hat gewonnen.“ Das verrät mir Mike, der Architekt und Erbauer des Höllenspiels. Zwei Abende hat er in die Konstruktion des „Death Games“ investiert, das Freiwillige dazu einlädt, um einen wertvollen Schatz zu spielen: Der kann eine mächtige Waffe, eine wertvolle Rüstung oder andere Kostbarkeiten sein, die Mike vor jeder neuen Runde in der Schatzkiste deponiert. Wer gewinnt, darf den Inhalt behalten. Und das sind immerhin rund die Hälfte der TeilnehmerInnen, schätzt der Kanadier.

„Die SpielerInnen, die tatsächlich überleben, sind immer wieder überrascht, dass es keine Abzocke ist – warum sollte man auch diesem Spiel von irgendeinem Fremden glauben? Diejenigen hingegen, die verlieren und sterben, sind nicht wirklich sauer auf mich. Hinweisschilder klären alle Freiwilligen unmissverständlich darüber auf, dass dieses Spiel tödlich sein kann und alle werden dazu angehalten, ihre wertvollsten Besitztümer in einer Truhe zu deponieren, bevor sie ihr Glück versuchen.“

Alle spielen freiwillig mit: Ein „Nein“ wird immer akzeptiert

Wer stirbt, könne später wieder zurückkehren und sich seine oder ihre Gegenstände wieder abholen, wie Mike weiter erklärt: „Die meisten, die gestorben sind wollten es direkt noch einmal versuchen! Wütende Nachrichten oder sowas habe ich noch keine bekommen.“

Möglich wurde die Konstruktion des „Death Games“ überhaupt erst durch das sogenannte C.A.M.P.-System von Fallout 76: Ein Feature, das SpielerInnen erlaubt, ein Lager in der Spielwelt aufzuschlagen und nach eigenen Vorstellungen auszugestalten. Für Mike bedeutet ist dieses Feature jedoch noch viel mehr, als nur ein Ort für die eigenen vier Wände, wie er mir erklärt: „Die C.A.M.P.-Funktion ist eine weitere Möglichkeit, mit der Welt und anderen SpielerInnen zu interagieren. Sie ist eine Verlängerung deiner eigenen Spielfigur, die einzige Möglichkeit, sich wirklich kreativ in diesem Spiel auszutoben.“

Manchmal wartet Mike gekleidet als exzentrischer Dompteur stundenlang auf neugierige SpielerInnen — die spannenden Begegnungen seien diese Wartezeit allerdings wert.

Und diese Möglichkeit nutzt der Kanadier intensiv. In seinem Portfolio befinden sich mittlerweile zehn aufwändige, teils morbide Konstruktionen – darunter ein Labyrinth, in dem SpielerInnen nach dem Ausgang suchen müssen, während sie von Monstern gejagt werden, oder die „Mörderkirche“, die den Höhepunkt eines kleinen Theaterstücks darstellt: Verkleidet als Tierwesen mit Hörnern führt Mike neugierige SpielerInnen in eine Kirche, die mit Flammenwerfen und anderen tödlichen Fallen gespickt sind. Dort schließt er sich mit den ahnungslosen Opfern ein und beginnt gegen sie zu kämpfen. Gelingt es den SpielerInnen, eine Zeit lang zu überleben, haben sie „gewonnen“ und dürfen die Kirche wieder verlassen. 

Die tödlichen Fallen sollen nicht zum „Reiseziel“ werden

Mike geht es offensichtlich nicht einfach nur darum, ahnungslose SpielerInnen zu überfallen: Er sieht sich eher als eine Art Urlaubsanimateur, der anderen Fallout76-Fans ein paar unvergessliche Momente bescheren will. Doch das ist nicht alles, was den Todesfallen-Architekten immer wieder dazu antreibt, neue, immer aufwändigere Konstruktionen zu errichten: „Ich hoffe, dass meine Camps andere Leute dazu inspirieren, selbst ein wenig kreativ zu werden. Man kann mit diesem Feature wirklich eine Menge coolen Kram anstellen und ich hoffe, dass die Community in Zukunft noch mehr Experimente damit anstellen wird.“ 

Seit rund einem Jahr baut Mike seine ganz besonderen C.A.M.P.s. In den letzten Wochen aber kontaktierten immer mehr SpielerInnen den Todesfallen-Architekten, um den genauen Server und Standort seiner Konstruktionen zu erfahren. Mikes Todesfallen scheinen zum beliebten Reiseziel der Community zu werden – eine Entwicklung, die den Kanadier nicht unbedingt glücklich macht: „Ich gebe schon längst nicht mehr meinen Nickname raus, weil immer wieder SpielerInnen versucht haben, aus Spaß meine Camps zu zerstören. Deswegen verweise ich mittlerweile alle Interessierten auf meinen YouTube-Kanal, wo ich alles zeige, was irgendwie sehenswert ist.“ Der Zufall soll weiterhin darüber entscheiden, ob SpielerInnen in der Einöde von Fallout 76 auf Mike treffen — und ob sie die Konstruktionen des Todesfallen-Architekts überleben, oder nicht.