„OK COOL gibt Bescheid“ ist der monatliche Newsletter von OK COOL, der zum Ende jeden Monats via Steady automatisch per Mail direkt an alle Supporter und Subscriber geschickt wird. Das hier ist das Archiv, Kakao und Kerzenschein inklusive.
Liebe Menschen da draußen,
ich darf euch zur neusten Ausgabe des Newsletters von OK COOL begrüßen, der heute ein bisschen anders als gewohnt aussieht. Ihr werdet feststellen, dass die vorliegende Ausgabe nicht wieder ein bunter Blumenstrauß aus unterschiedlichsten Formaten und Rubriken geworden ist, sondern einen Schwerpunkt auf Interviews legt.
Genauer: Ich habe mit zwei Menschen jeweils ein längeres Gespräch geführt, über deren Arbeit ich erst kürzlich gestolpert bin – und die ich euch ganz dringend vorstellen will. Zum einen wäre da Francis Coulombe, ein Solo-Entwickler, der mit “Look Outside” eines der schon jetzt besten Spiele des Jahres 2025 veröffentlicht hat (wirklich). Zum anderen wartet ein Interview mit Melanie Fussenegger auf euch, die mit “Art x Games” einen ganz wundervollen Newsletter irgendwo zwischen Kunst und Spielkultur ins Leben gerufen hat.
Am Ende dieser Ausgabe von “OK COOL gibt Bescheid” findet ihr eine kleine Abstimmung, in der ihr mir schreiben könnt, wie euch diese Version des Newsletters gefallen hat – ich bin sehr gespannt, Ergebnisse werden dann in der nächsten Ausgabe verkündet!
Bevor wir zu den Interviews kommen, folgen noch zwei ganz andere Dinge: ein ganz kleiner Rückblick auf den letzten Monat bei OK COOL und einen Blick auf meine Festplatte. Ich habe nämlich wieder eine Menge neuer und alter Spiele für mich entdeckt, die ich hier mit euch teilen will, vielleicht könnt ihr die ein oder andere Empfehlung ja mitnehmen!
Der März bei OK COOL in der Rückschau:
Im März ‘25 wartete auf Steady-Supporter ein buntes Programm, aus dem ich drei Highlights herausgreifen möchte:

OK COOL bespricht: Ale Abbey – Analyse mit einem Mönch-Experten
Gemeinsam mit dem Theologen und Mönch-Experten Lukas Boch habe ich Ale Abbey besprochen – ein Bierbrau-Tycoon-Spiel, das wir eingehend besprechen. Angereichert wird diese Diskussion von Lukas’ Expertenwissen und einem Interview, das wir mit dem Chefdesigner des kleinen Indie-Hits geführt haben. Toll!

OK COOL fragt nach: Was macht eine “Pferdespielberaterin” – und kann man davon leben?
Ja, das stimmt wirklich: Alice Ruppert ist nicht nur Spieleentwicklerin, sondern auch “Pferdespielberaterin” und ganz nebenbei außerdem die Gründerin von Mane Quest, einem der wichtigsten Blogs über Pferde und Pferdespiele. Über all das sprachen wir, denn ich hatte viele, viele Fragen.

OK COOL holt nach: Fallout 2 – Zwischenstopp in Klamath
Derzeit hole ich gemeinsam mit Rocketbeans-Redakteur und Fallout-Liebhaber Matthias Rosenkranz Fallout 2 nach, den Postapokalypse-Klassiker aus den Spätneunzigern. Unsere Reise durch die Einöde hat nun einen Zwischenstopp in einer der ersten Städte der Welt erreicht, wo wir ein bisschen reflektieren. Naja, “wir”, es war alles etwas komplizierter, aber hört selbst!
Und hören könnt ihr all das und noch viel mehr, wenn ihr OK COOL bei Steady unterstützt. Mit einem Fünfer im Monat seid ihr dabei, das ist nicht mal mehr ein Döner, der euch das komplette Supporter-Programm eröffnet – und unsere journalistische Arbeit ermöglicht <3 Danke!!
Neuzugänge auf Doms Festplatte

Was ich gerade spiele:
Into the Dead: Darkest Days, Zombies + This War Of Mine, (10.04.2025)
Was mich momentan verstört:
Post Void, Ultraschneller LSD-Shooter (06.08.2020)
Was mir weniger gut gefällt als erhofft:
Despot’s Game, Massenschlacht-Dungeoncrawler (29.10.2022)
Wovon ich momentan nicht genug bekomme:
Tower of Kalemonvo, Action-RPG (Release: 28.03.2025)
Interview mit Francis Coulombe, Macher von “Look Outside”

“Look Outside” gehört zum neuen heißen Horror-Scheiß des bisherigen Jahres: Ein liebevoll pixeliertes Gruselspiel, das sich in den Zimmern und Gängen eines Mehrfamilienhauses abspielt. Während draußen die Welt untergeht, suchen wir drinnen nach Essen, Trinken, Antworten und der nächsten Stichwaffe, die wir gegen die zahlreichen Monster und Bestien einsetzen können.
Diese Beschreibung klingt vielleicht nicht allzu besonders, aber glaubt mir: das Spiel ist es. “Look Outside” ist intensiv und spannend und gruselig und überrascht immer wieder mit Szenen und Grafiken, die man dem Pixelstil womöglich gar nicht zutrauen würde.

Und weil mir das alles so gut gefiel, habe ich den Macher Francis Coloumbe um ein Interview gebeten. Und hier ist es:
OK COOL: Zuallererst muss ich dir sagen, wie sehr ich dein Spiel „Look Outside“ mag. Ich bin zufällig darauf gestoßen, als ich es eine gute Freundin spielen sah – der Name und der Look haben sofort meine Aufmerksamkeit geweckt. Den Kauf habe ich bis heute nicht bereut, aber: Wenn sie es nicht gespielt hätte, hätte ich dein Spiel vermutlich nie entdeckt, weil es in meiner Bubble komplett unter dem Radar fliegt.
Wie schaust du auf das Marketing-Thema? Fiel es dir schwer, Aufmerksamkeit für dein Spiel zu generieren? Oder ist mein Weg zum Spiel eher untypisch?
Francis: Danke dir! Das Spiel begann ursprünglich als Beitrag zu einem einmonatigen Game Jam im letzten September. Fast alle meine Projekte starten in Game Jams. Normalerweise bleiben diese Spiele eher unbemerkt – es sind oft kleine, unfertige Prototypen, die einfach aus Spaß entstehen. Aber dieses Spiel ist eingeschlagen! Das hat im letzten November zu einer völlig unerwarteten Welle an Aufmerksamkeit geführt.
Das schien eine großartige Gelegenheit zu sein, also habe ich beschlossen, daraus ein kommerzielles Projekt zu machen und mein größeres Projekt „Malison“ vorerst beiseitegelegt. Ich habe mit Devolver darüber gesprochen, und sie waren ebenfalls der Meinung, dass das Potenzial für eine Veröffentlichung da ist. Die Idee war, es einfach zu halten: Das Spiel fertigstellen, polieren und dann als „Shadow Drop“ veröffentlichen – also am selben Tag, an dem es angekündigt wird. So wollten wir die virale Aufmerksamkeit nutzen, die das Spiel zu Beginn bekommen hatte – eine Aufmerksamkeit, die sogar einen Monat später noch anhielt.

Leider hat die Fertigstellung dann länger gedauert als geplant – insgesamt sechs Monate, obwohl wir auf zwei bis drei gehofft hatten – und als es dann endlich soweit war, war der Hype größtenteils abgeklungen. Wir haben die Welle um etwa zwei Monate verpasst. Es gab zwar noch Interesse von einer kleinen Kern-Community, aber der Algorithmus war längst weitergezogen.
Trotzdem war das Feedback durchweg gut. Die Rückmeldungen waren fantastisch – 99 % der über 800 Rezensionen sind positiv (zum Zeitpunkt dieses Interviews). Die Verkaufszahlen sind nicht lebensverändernd, aber gut. Ich hatte meine Ausgaben etwas über eine Woche nach Veröffentlichung wieder drin, und wenn sich der Trend fortsetzt, erwartet mich eine ziemlich ordentliche Auszahlung für sechs Monate Arbeit!
„Look Outside“ fühlt sich an wie eine verstörende Hommage an die Zeit der Pandemie, als niemand rausgehen oder andere Menschen treffen durfte – und Begegnungen mit Nachbarn oder Fremden plötzlich seltsam und beängstigend wirkten. Haben dich diese Jahre beim Spiel inspiriert? Oder was steckt hinter der Idee von „Look Outside“?
Die Ursprünge von „Look Outside“ sind eigentlich eine Collage aus Ideen früherer Projekte – eines davon war definitiv ein Pandemie-Spiel!
Etwa ein Jahr nach Beginn der Pandemie nahm ich an der „7 Day Roguelike Challenge“ teil, zusammen mit meinem Freund Ian „LandsharkRAWR“ Johnston (der übrigens auch etwas Grafikarbeit zu „Look Outside“ beigetragen hat). Wir haben damals einen Prototypen für ein Shadowgate-artiges Dungeon Crawler-Spiel entwickelt, das in einem labyrinthartigen Wohnkomplex spielte – es hieß „Tenement Hell“. Das Spiel selbst war nicht besonders gut – ziemlich langweilig, es passierte wenig – aber es hatte eine gute Atmosphäre und Potential.

Der andere große Ursprungspunkt ist „Malison: The Cursed City“, ein riesiges Horror-RPG, an dem ich seit zehn Jahren arbeite und das ich während „Look Outside“ auf Eis gelegt habe. Inhaltlich und spielerisch gibt es viele Überschneidungen.
Man kann sich „Look Outside“ also als eine Art Remake von „Tenement Hell“ vorstellen – mit Gameplay- und Designideen aus „Malison“.
Ein wesentlicher Teil deines Spiels ist der kosmische Horror, mit vielen Anspielungen auf die Welt von Cthulhu. Bist du selbst ein Fan dieses Genres?
Ja, ich liebe diese Art von Horror! Die Angst vor dem Erhabenen und dem Unbekannten.
In „Look Outside“ setzt der kosmische Horror erst nach und nach ein – der Fokus liegt zu Beginn eher auf Body Horror. Der kosmische Horror bleibt zunächst im Hintergrund – wie eine dunkle, drohende Wolke über deinem Kopf. Etwas Schreckliches entfaltet sich ringsum. Etwas Unglaubliches und Furchterregendes lauert jenseits des Vorhangs am Fenster. Etwas, das niemand richtig beschreiben kann – man erlebt es nur durch das, was es mit den Menschen macht, die ihm verfallen.
Mein Lieblingsaspekt an Videospielen ist die Erkundung. Ich habe am meisten Spaß, wenn ein Spiel meine Neugierde anspricht – und genauso gestalte ich auch meine eigenen Spiele. Kosmischer Horror thematisiert oft die Gefahren der Neugier, das selbstzerstörerische Streben nach Wissen.

Meine liebste Form der Erkundung ist die, bei der man aus einem sicheren Bereich hinab ins Dunkle gezogen wird – auf der Suche nach Antworten. Der Reiz, getrieben von Neugier, aber gehemmt durch Angst – das ist mein Element beim Spielen. Kosmischer Horror ist nicht die einzige Möglichkeit, dieses Gefühl zu erzeugen, aber eine sehr passende.
Bei meiner Recherche bin ich auf einige andere Spiele gestoßen, die du gemacht hast, wie zum Beispiel „Sluggy Adventure“ oder „Renaud’s Birthday Present“. Und ich habe mich gefragt: Wie bist du eigentlich Spieleentwickler geworden? Was hat dich zu diesem Beruf geführt und hast du vorher etwas anderes gemacht?
Ich mache jetzt schon über zwanzig Jahre lang Spiele! Es begann Anfang der 2000er Jahre, als ich eine raubkopierte Version von RPG Maker 2000 auf einem Computer in der Schule fand. Das war vor dem Indie-Spiele-Boom, also war RPG Maker meine erste Entdeckung, dass man Spiele selbst erstellen kann, als kreatives Hobby – ähnlich wie Schreiben oder Musik, anstatt nur teure Spielzeuge, die man im Laden kauft.
Ich trat einer Online-Community bei, die sich um RPG Maker drehte. Später begann ich, mit anderen Arten von Spielen und anderen Game Engines zu experimentieren und machte meinen ersten Platformer: „Sluggy Adventure“. Da der Engine, den ich dafür nutzte, keine vorgefertigten Assets hatte, musste ich die Grafiken selbst erstellen – so kam ich zur Pixel-Art. Nicht aus einem besonders großen Interesse am Zeichnen, sondern einfach, weil ich einen kleinen Charakter brauchte, der sich auf dem Bildschirm bewegen konnte!

Im Laufe der Jahre habe ich zusammen mit Freunden dutzende kleiner Spielprototypen gemacht. Damals hatten wir viele Ausreden, kleine Spiele zu entwickeln – zum Beispiel, um uns gegenseitig Mini-Spiele zu Geburtstagsgeschenken zu machen, oder an Community-Events im Internet teilzunehmen. Später, nach dem Indie-Spiele-Boom 2008, wurden Game Jams immer populärer, und dort entstand der Großteil meiner Projekte und Prototypen mit meinen Indie-Dev-Freunden – bei der Ludum Dare, dem Toronto Game Jam, dem Global Game Jam, der 7 Day Roguelike Challenge, der 7 Day FPS Challenge und so weiter.
Von außen wirkt es so, als würdest du ganz alleine arbeiten, und da frage ich mich: Wie motivierst du dich, deine Spiele tatsächlich fertigzustellen und nicht zu viel aufzuschieben? Als jemand, der auch oft von zu Hause aus arbeitet, finde ich das manchmal ziemlich schwer, haha!
Tatsächlich arbeite ich nicht ganz alleine: Ich habe viele Leute, mit denen ich immer wieder zusammenarbeite, und ich genieße diesen Prozess wirklich, auch wenn ich mit dem Management-Teil noch ein wenig zu kämpfen habe.
Es hilft auf jeden Fall, viele Hüte zu tragen. Wenn du an Design, Schreiben, Programmierung, Kunst und sogar Sounddesign arbeitest, ist es einfacher, zu einer anderen Aufgabe zu wechseln, um etwas Abwechslung zu bekommen, falls du dich in einem Bereich kreativ ausgebrannt fühlst. Das bringt aber nur bis zu einem gewissen Punkt weiter, und ich merke, dass die Motivation nachlässt, wenn ich mich wirklich auf ein intensives Problem konzentrieren muss.

Ich glaube, der übliche Ratschlag, große Aufgaben in kleinere zu unterteilen, trifft auch bei mir zu. Du kannst deinen Fortschritt besser messen, wenn du die Arbeit in kleinere Teile zerlegst – der Berg vor dir fühlt sich weniger überwältigend an, und die kleinen Erfolge auf dem Weg motivieren dich weiter.
Außerdem: Wenn deine Arbeitssituation dir keinen festen Arbeitsplan vorgibt, solltest du dir trotzdem einen eigenen Zeitplan geben und dich daran halten. Das dient nicht nur dazu, Aufschiebung zu verringern, sondern hilft auch bei dem Gegenteil – der Gefahr, zu viel zu arbeiten. Wenn du keinen Arbeitszeitplan hast, kann es leicht passieren, dass du das Gefühl hast, du könntest oder solltest immer arbeiten, was dann auch deine Freizeit beeinträchtigen kann. Einen Zeitplan zu haben, hilft, damit umzugehen.
Ah, und hier ist ein „One Weird Trick“, den ich zur Motivation gefunden habe – er mag nicht sehr allgemein anwendbar sein, aber wenn er anwendbar ist … dann funktioniert er! Wir halten dieses Interview unter uns, oder?

(flüstert) Ich nenne diesen Trick „Setz einen seltsamen Typen rein“. Wenn du merkst, dass deine Motivation beim Designen eines Ortes im Spiel oder beim Schreiben einer Szene nachlässt… Setz einen Weirdo hinein. Einen richtig komischen Kerl, der sofort für Chaos sorgt. Einen Desaster-Mensch. Gottes Fehler. Mach den Typen immer seltsamer, bis deine Motivation wieder da ist. Funktioniert jedes Mal. Manchmal fügt man mehr als einen Weirdo hinzu. Manchmal genau neun.
Das merke ich mir, haha! Zurück zu „Look Outside“: Welches Feature oder welches kleine Detail bist du am meisten stolz darauf? Und was nervt dich oder frustriert dich immer noch?
Ich glaube, mein Lieblingsaspekt des Spiels ist, wenn die Spieler ihre Erlebnisse vergleichen und feststellen, dass sie ganz unterschiedliche Wege gegangen sind oder völlig verschiedene Ergebnisse bei bestimmten Ereignissen hatten. Zum Beispiel, wenn jemand eine Gruppe von Charakteren hat, die ganz anders zusammengesetzt ist, als die, die ich hatte – oder Charaktere, die du nie rekrutiert hast, die aber bei jemand anderem dabei sind. Das war eines der Designziele des Spiels, und es zu sehen, wenn ich Streams anschaue oder Kommentare lese, ist sehr befriedigend!
Das größte Manko des Spiels derzeit ist das Balancing. Das Spiel kann für einige unglückliche Spieler in der ersten Hälfte frustrierend schwer sein, und in der zweiten Hälfte wird es für die meisten zu einfach. Eine Lösung für das erste Problem sollte bald kommen, aber das zweite Problem wird mehr Arbeit erfordern.
Du arbeitest außerdem schon seit langer Zeit an deinem nächsten Spiel „Malison: The Cursed City“ – was kannst du uns schon über dieses neue Projekt erzählen, abgesehen davon, dass es ebenfalls ein Survival-Horror-RPG sein wird?
„Malison: The Cursed City“ hat viele Gemeinsamkeiten mit „Look Outside“, spielt aber in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt statt in einer modernen und ist viel größer und ambitionierter.
Du befindest dich in einer seltsamen Stadt, die von tausend Monstern überrannt wird und bist in einem fremden Körper gefangen. Du musst dich zum düsteren Palast hinter den Mauern der Stadt durchschlagen, wo ein unheilvoller roter Lichtschein leuchtet. Dort wirst du hoffentlich Antworten finden – was mit dir, der Stadt und allen anderen passiert ist. Das Design des Spiels liegt irgendwo zwischen einem Survival-Horror-RPG wie „Look Outside“ und einem klassischen CRPG wie „Fallout“ oder „Baldur’s Gate“.
Apropos: Gibt es Spiele, die dich beeinflusst haben oder die dich faszinieren? Welche Spiele muss man gespielt haben, um den Geschmack und die Vorlieben von Francis Coulombe zu verstehen?
Klar, hier sind einige Spiele, die einen großen Eindruck auf mich hinterlassen haben: Baldur’s Gate 1 und 2, Sweet Home, Earthbound, Resident Evil, Silent Hill, Dead Space 1 und, natürlich, Rollercoaster Tycoon 2.
(Anmerkung von Dom: Die Aufzählung von Francis ging noch weiter und umfasste schließlich unglaublich 54 Titel quer durch die Spielegeschichte, die ihm auf meine Frage einfielen. Ich glaube, was wir davon mitnehmen können ist: Francis lebt und liebt Spiele. Und die Freude darüber, selbst welche machen und davon leben zu können, war in jedem Satz seiner Antworten deutlich spürbar.)
Wer neugierig geworden ist, findet “Look Outside” hier auf Steam. Und wer Francis beim Arbeiten zusehen will, kann das hin und wieder auf seinem Twitch-Kanal tun.
Interview mit Melanie Fussenegger, Autorin des “Art x Games”-Newsletters

Wer nur beiläufig in die Welt des deutschsprachigen Spielejournalismus hineinblickt, könnte schnell den Eindruck gewinnen, dass hier nicht mehr allzu viel passiert: die großen und kleinen Player haben ihre Plätze gefunden, die Angebote sind klar verteilt, das war es. Aber: das stimmt nicht – zum Glück! Regelmäßig entstehen neue Angebote, die irgendwo rund um die Welt der Spiele verankert ist. Und über eines bin ich ganz unverhofft kürzlich gestolpert: den Newsletter “Art x Games”.
Ich kann mich nicht einmal erinnern, wie ich den Newsletter entdeckt habe, aber ich gehörte sehr schnell zum Stammpublikum des monatlichen Rundbriefs: Angetan hat es mir die extreme Themenvielfalt und die Schlaglichter auf die Welt zwischen Games und klassischer Kunst. Ausgeleuchtet wird dieser Bereich von der Autorin Melanie Fussenegger, die ich bis dato auch noch nicht kannte.

Also habe ich sie um ein Interview gebeten, um sie und ihre Arbeit noch besser kennenlernen zu können:
OK COOL: Ich habe schon gesehen, dass du ein paar Stationen in der Welt der Spiele und Spielkultur beruflich hinter dir hast! Welche, würdest du sagen, waren für dich die bisher allerwichtigsten und prägendsten – und warum?
Melanie: Ich blicke auf all meine beruflichen Stationen dankbar zurück, da sie alle ein wichtiger Schritt auf dem Weg waren, der mich dahin geführt hat, wo ich heute stehe. Besonders prägend war aber in vielerlei Hinsicht meine Arbeit bei der Stiftung Digitale Spielekultur in den letzten Jahren.
Zum einen hatte ich zum ersten Mal das Gefühl, beruflich wirklich angekommen zu sein: Ich konnte meine Fähigkeiten und mein Wissen voll einbringen und gleichzeitig viel Neues lernen. Zum anderen haben mich insbesondere Kollegen wie Christian Huberts – den du ja auch gut kennst – dazu inspiriert, mir die Frage zu stellen, wo ich mit meiner Arbeit einen Schwerpunkt setzen möchte. Diese Phase hat mir nicht nur Klarheit über meine Stärken gegeben, sondern auch den Mut, meinen eigenen Weg zu gehen.
Wie passt dieser tolle Newsletter in dein Leben? Was hat dich zu „Art x Games“ inspiriert?
Das Thema Art x Games – also die Wechselwirkungen zwischen traditionellen Kunstformen und digitalen Spielen – ist letztendlich genau der Schwerpunkt, an dem für mich viele meiner persönlichen Interessen zusammenfließen. Sobald mir das klar wurde, wollte ich mich unbedingt in diese Richtung weiterentwickeln. Die Idee, erstmal mit einem Newsletter zu starten, verdanke ich einer guten Freundin aus der Games-Branche – und dann musste ich nur noch loslegen.

Wie recherchierst du die Geschichten, Meldungen und Spiele, die du vorstellst? Gibt es dafür ein besonderes Vorgehen oder sammelst du einfach jeden Tag, was dir so begegnet und wählst dann aus? Ich frage mich das insbesondere auch, weil einige Themen und Spielen ja wirklich weit weg von dem sind, was man normalerweise so lesen kann, sehr aufregend!
Das schöne ist: Für mich sind diese Themen eben gar nicht so weit weg! Seit ich den Newsletter schreibe, betrachte ich jede Nachricht, Spiele- oder auch Buchankündigung durch die „Art x Games“-Brille und suche nach Anknüpfungspunkten. Auch Museumsbesuche oder Veranstaltungen spielen dabei eine große Rolle.
Manchmal steht ein Newsletter unter einem Leitthema zu dem ich gezielt recherchiere. Ein andermal ist es in der Tat eher eine kuratierte Auswahl aus einer stetig wachsenden Sammlung. Die Bandbreite an Medien, die ich dafür durchforste, ist aber schon recht groß. Schritt für Schritt entwickle ich mir gerade eine eigene Vorgehensweise.
Wie viel Zeit und Arbeit fließt in die Ausgaben?
Der Newsletter erscheint aktuell immer am letzten Freitag eines Monats. Ich würde sagen, dass etwa ein Arbeitstag pro Woche in den Newsletter fließt. Letztendlich soll der Newsletter ja das abbilden, was ich in Zukunft auf meinem Blog in noch größerer Tiefe behandeln möchte. Daher ist auch immer viel Recherche notwendig.
Kannst du uns ein bisschen mehr darüber verraten, welche Menschen zu deinem Publikum gehören und wie viele LeserInnen du hast?
Der Newsletter hat aktuell 85 Abonnent:innen – das mag für einige nicht nach viel klingen, aber mir bedeutet es die Welt. Das Publikum wächst langsam, aber stetig. Das Projekt steckt in vielerlei Hinsicht noch in den Kinderschuhen. Dazu gehört auch, dass ich mein Publikum aktuell nicht näher analysiere oder gezielt auswerte – daher kann ich dazu im Moment nicht mehr sagen. Mein Fokus liegt erstmal ganz darauf, KunstSpiel mit Leben zu füllen und meine Vision umzusetzen.
Der Newsletter ist Teil deines Blogs KunstSpiel, der sogar Partner des Berliner Saftladen-Kollektivs ist. Was sind deine Zukunftspläne für diesen Blog? Was wünscht du dir?
Mein erstes Ziel ist es, den eigentlichen Blog online zu bringen – in den kommenden Monaten soll es so weit sein. Letztes Jahr bin ich leider kaum dazu gekommen an der Website zu arbeiten, weil meine Tätigkeit bei der Stiftung viel Raum eingenommen hat. Seit Februar widme ich mich nun ganz KunstSpiel und möchte schauen, was daraus wachsen kann. Ich wünsche mir, dass daraus eine Selbstständigkeit entsteht – z. B. im Projektmanagement für Kunst- und Kulturprojekte mit Games-Bezug oder im journalistischen Bereich. Wenn es am Ende „nur“ der Grundstein für eine neue, spannende Festanstellung ist, bin ich damit aber auch zufrieden. Die Kooperation mit dem Saftladen Indie Games Collective bedeutet mir persönlich viel – es ist schön, sich mit anderen auszutauschen und Teil dieser Community zu sein.

Nicht zuletzt: Was motiviert dich dazu, so viel Energie und Zeit und Mühe in diesen Newsletter zu stecken? Was treibt dich zu dieser Arbeit an?
Ich denke, ich bin persönlich einfach immer davon getrieben mich weiterentwickeln und Neues lernen zu wollen. Darüber hinaus ist es meine lebenslange Begeisterung für Games, die mich antreibt die Zukunft des Mediums mitzugestalten – und ich wünsche mir, dass ein engerer Austausch mit anderen Kunstformen Teil dieser Zukunft ist. Die Branche braucht neue Perspektiven, um die aktuellen Krisen zu überwinden. Und ich möchte mit KunstSpiel meinen Beitrag dazu leisten, dass dieser Perspektivwechsel stattfinden kann.
Melanies Newsletter könnt ihr hier ganz und gar gratis abonnieren. Und hier könnt ihr euch eine Ausgabe etwas näher anschauen.
Damit sind wir am Ende dieser Newsletter-Ausgabe angekommen, hier folgt wie versprochen der Link zur kleinen Abstimmung, in der ihr mir (anonym) verraten könnt, wie euch all das gefallen hat!
Ich wünsche euch von Herzen einen schönen Monat!
Wir hören uns!
-Dom

