Anlässlich des Kinostarts von Mad Max: Furiosa habe ich erst kürzlich ein Spiel rausgekramt, das ich damals, vor zehn Jahren, unheimlich genossen habe: Mad Max, ein Open-World-Spiel von Warner Brothers mit offizieller Filmlizenz, das 2014 im Gleichschritt mit Mad Max: Fury Road erschien und sich stilistisch stark von diesem Filmspektakel inspirieren ließ.
Trotzdem war es mehr als nur ein Spiel zum Film: Mad Max erzählte eine ganz eigene Geschichte mit einer ebenso sympathischen wie traumatisierten Hauptfigur, wilden Autokämpfen, einem brachialen Kampfsystem und einer offenen Welt, die ich gerne erkundet habe.
Wie es der Zufall/Algorithmus so wollte, spülte mir zeitgleich zu meiner Mad-Max-Rückkehr die ehemals Twitter genannte Plattform auf einmal Tweets von Christofer Sundberg in die Timeline, der damals hauptverantwortlich die Entwicklung des Max-Max-Spiels geleitet hatte. In diesen Tweets ließ er durchblicken, dass er die Arbeit vor zehn Jahren durchaus als sehr anstrengend empfand – auch wegen ständiger Reibereien mit dem Publisher Warner Brothers Games.
Grund genug für mich, ihn zu einem kleinen Interview einzuladen und ihn über dieses Kapitel in seinem Leben, Mad Max und sein neues Studio auszuquetschen, mit dem er nun schon seit geraumer Zeit an seinem noch immer geheimen neuen Spiel arbeitet.
OK COOL: Ich frage mich, wie du dich fühlst, wenn du heute an die Zeit zurückdenkst, als du an Mad Max gearbeitet hast. Auf Social Media hast du ja schon durchscheinen lassen, dass ihr nicht immer das umsetzen konntet oder durftet, was ihr geplant hattet. Also: Fühlst du dich im Rückblick heute etwas verbittert? Oder bist du doch vor allem stolz auf das, was ihr da geleistet habt?
CS: Ja, ich schaue heute wirklich mit gemischten Gefühlen zurück. Einerseits ging damals für mich unn mein Team ein Traum in Erfüllung: Wir alle waren Fans von Mad Max und dem Universum, das George Miller erschaffen hat. Es war traumhaft, mit großen Publishern wie Warner Brothers zusammenarbeiten zu dürfen und ich freute mich wirklich darauf, dieses Projekt mit einem Partner anzugehen, der auch angemessen tiefe Taschen hatte, um das Spiel so zu vermarkten, wie es das nun mal verdient hätte.
Andererseits war diese Zeit extrem frustrierend. Es herrschte eine „Macht, was euch gesagt wird!“-Mentalität und die tötet leider jegliche Kreativität. Ich sehe es bis heute als eine große Ehre an, mit Warner Brothers an diesem Projekt gearbeitet zu haben, aber die Freude wurde damals so oft wegen interner Streitereien („politics“) und Geldfragen gedämpft.

Alles in allem bin ich zufrieden mit dem Spiel. Ich hätte es mir gerne noch offener und Sandbox-artiger (spielt ja immerhin in einer Wüste!) gewünscht, ein bisschen wie Just Cause. Das hätte allerdings auch bedeutet, den SpielerInnen mehr Autonomie zu geben und sie machen zu lassen, was sie wollten, um ihre ganz eigene Geschichte zu schreiben. Von Anfang an war klar, dass ich genau das niemals durchsetzen könnte, also habe ich diese Vision früh aufgegeben.
Insgesamt bin ich super stolz auf das, was mein Team erschaffen hat und den Release haben wir damals mit einer abgefahrenen Party gekrönt.
Was hast du rückblickend als Chef eines Teams, aber auch als Entwickler von dieser Arbeit an Mad Max und all den Herausforderungen, die damit verbunden waren, gelernt?
Eine ganze Menge! Erstens: Mit einer großen Lizenz zu arbeiten, kann gleichermaßen riesiger Spaß oder ein Albtraum werden, je nach dem, wer die Lizenzrechte und damit bei jeder Entscheidung das letzte Wort hat.
Zweitens: Sobald ein Publisher damit beginnt, als erste Reaktionen auf Konflikte Zahlungen zurückzuhalten statt das Gespräch zu suchen, dann ist das der Beginn einer toxischen Publisher-Entwicklerteam-Beziehung.
Drittens: Neben dem Kernteam noch weitere externe MitarbeiterInnen zu haben kann gleichzeitig super motivierend wie auch frustrierend sein. Und viertens: Nur weil dein Titel auf deiner Visitenkarte sagt, dass du für deine Firma wichtig bist, bedeutet das nicht automatisch, dass du auch für mich so wichtig bist und dein Wort Gesetz ist.

Als Mad Max fertig war, hatte ich einen kompletten Zusammenbruch („mental breakdown“), nicht nur von der Arbeit am Spiel selbst, sondern auch von anderen Dingen, die rund um die Entwicklung des Titels vorgefallen sind. Jahrelang musste ich Medikamente und Therapie in Anspruch nehmen und auch körperlich an mir arbeiten, um wieder auf die Beine zu kommen. Das wird für immer meine Freude über den Release trüben,
Spielst du das Ding heute manchmal noch? Wie würdest du deine Beziehung zu diesem Spiel beschreiben?
Nachdem wir erst kürzlich anlässlich des neuen Mad-Max-Films viele liebe Nachrichten aus unserer Community erhalten haben, spielte ich das Spiel fast täglich. Ich suchte nach Dingen, die uns nicht so gut gelungen sind und machte mir Gedanken, wie wir diese Probleme besser hätten lösen können. Das macht wirklich Spaß und bringt ein paar schöne Erinnerungen zurück.
Mad Max gilt heute als ein Geheimtipp, der nie so viele Menschen erreicht hat, wie er eigentlich verdient hätte, und alleine deswegen nimmt dieser Titel einen besonderen Platz in meinem Herzen ein. Alleine im letzten Monat sind 300 neue, positive Steam-Reviews dazugekommen, das ist einfach fantastisch! Ihr da draußen, ihr Spielerinnen und Spieler, führt den ganzen Menschen von damals vor Augen, wie falsch sie mit ihrer Kritik lagen.

Zurück in die Gegenwart: Du und dein Team von Liquid Swords arbeitest gerade an einem Spiel, das einen starken erzählerischen Ansatz verfolgen will. Kannst du schon irgendwas verraten, an was ihr da gerade werkelt?
Noch darf ich nicht allzu viel verraten, was sich hinter unserem Projekt „Game1“ verbirgt. Eines aber kann ich bereits sagen: Es wird sehr ähnlich wie Mad Max sein, auch wenn es kein postapokalyptisches Spiel ist.
Eine der größten Herausforderungen darin, eine offene Spielwelt zu erschaffen, ist es, eine Geschichte zu erzählen, die SpielerInnen nicht vorschreibt, wohin sie als nächstes gehen sollten. Dieses klassische Game-Design-Problem wollen wir mit unserem Spiel lösen, indem wir ein neues Feature vorstellen, das der Geschichte erlaubt, den Handlungen des Spielers zu folgen und dynamisch auf die Geschehnisse zu reagieren, statt ganz klassisch den Spieler dazu zu zwingen, früher oder später wieder zur Hauptstory-Quest zurückzukehren.
Diese Geschichte, die wir uns dafür ausgedacht haben, wird sich um Rache, Vergeltung und die menschlichen Abgründe drehen. Oh, und falls dir die Kämpfe mit den Autos in Mad Max gefallen haben, dann kann ich dir verraten: Unser Team bemüht sich sehr, genau diese Spielerfahrung zehn Jahre später wieder einzufangen und Auto-Kämpfe möglich zu machen, die “Game1” zu etwas ganz besonders machen sollen.
